我有一个计算着色器和它附带的 C# 脚本,用于修改 y 轴上的顶点数组,简单到足以清晰。
但是尽管它运行良好,但着色器似乎忘记了我形状的第一个顶点(除非该形状是封闭体积?)
这是 C# 类:
Mesh m;
//public bool stopProcess = false; //Useless in this version of exemple
MeshCollider coll;
public ComputeShader csFile; //the compute shader file added the Unity way
Vector3[] arrayToProcess; //An array of vectors i'll use to store data
ComputeBuffer cbf; //the buffer CPU->GPU (An early version with exactly
//the same result had only this one)
ComputeBuffer cbfOut; //the Buffer GPU->CPU
int vertexLength;
void Awake() { //Assigning my stuff
coll = gameObject.GetComponent<MeshCollider>();
m = GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh;
vertexLength = m.vertices.Length;
arrayToProcess = m.vertices; //setting the first version of the vertex array (copy of mesh)
}
void Start () {
cbf = new ComputeBuffer(vertexLength,32); //Buffer in
cbfOut = new ComputeBuffer(vertexLength,32); //Buffer out
csFile.SetBuffer(0,"Board",cbf);
csFile.SetBuffer(0,"BoardOut",cbfOut);
}
void Update () {
csFile.SetFloat("time",Time.time);
cbf.SetData(m.vertices);
csFile.Dispatch(0,vertexLength,vertexLength,1); //Dispatching (i think there is my mistake)
cbfOut.GetData(arrayToProcess); //getting back my processed vertices
m.vertices = arrayToProcess; //assigning them to the mesh
//coll.sharedMesh = m; //collider stuff useless in this demo
}
我的计算机着色器脚本:
#pragma kernel CSMain
RWStructuredBuffer<float3> Board : register(s[0]);
RWStructuredBuffer<float3> BoardOut : register(s[1]);
float time;
[numthreads(1,1,1)]
void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
float valx = (sin((time*4)+Board[id.x].x));
float valz = (cos((time*2)+Board[id.x].z));
Board[id.x].y = (valx + valz)/5;
BoardOut[id.x] = Board[id.x];
}
一开始我是从同一个缓冲区读取和写入,但由于遇到问题,我尝试使用单独的缓冲区,但没有成功。我仍然有同样的问题。
也许我误解了应该使用计算着色器的方式(我知道我可以使用顶点着色器,但我只想尝试计算着色器以进一步改进。)
为了完成我所说的,我想它与顶点在 Mesh.vertices 数组中的索引方式有关。
我尝试了很多不同的块/线程配置,但似乎没有解决问题组合尝试:
Block Thread
60,60,1 1,1,1
1,1,1 60,60,3
10,10,3 3,1,1
还有一些我不记得了。我认为最好的配置应该是具有良好平衡的东西,例如:
Block : VertexCount,1,1 Thread : 3,1,1
关于封闭体积:我不确定,因为对于 Cube {8 Vertices},一切似乎都相应地移动,但是对于具有奇数个顶点的形状,第一个(或最后一个尚未检查)似乎不被处理
我尝试了许多不同的形状,但细分平面是最明显的,一个角总是不动。
编辑 :
经过进一步研究,我发现它只是计算着色器不计算网格的最后(不是我检查的第一个)顶点,它似乎与缓冲区类型有关,我仍然不明白为什么 RWStructuredBuffer 应该是一个问题或我使用它有多糟糕,它是保留给流的吗?我无法理解关于这个的 MSDN 文档。
编辑:解决后
C# 脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TreeObject : MonoBehaviour {
Mesh m;
public bool stopProcess = false;
MeshCollider coll;
public ComputeShader csFile;
Vector3[] arrayToProcess;
ComputeBuffer cbf;
ComputeBuffer cbfOut;
int vertexLength;
// Use this for initialization
void Awake() {
coll = gameObject.GetComponent<MeshCollider>();
m = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
vertexLength = m.vertices.Length+3; //I add 3 because apparently
//vertexnumber is odd
//arrayToProcess = new Vector3[vertexLength];
arrayToProcess = m.vertices;
}
void Start () {
cbf = new ComputeBuffer(vertexLength,12);
cbfOut = new ComputeBuffer(vertexLength,12);
csFile.SetBuffer(0,"Board",cbf);
csFile.SetBuffer(0,"BoardOut",cbfOut);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
csFile.SetFloat("time",Time.time);
cbf.SetData(m.vertices);
csFile.Dispatch(0,vertexLength,1,1);
cbfOut.GetData(arrayToProcess);
m.vertices = arrayToProcess;
coll.sharedMesh = m;
}
}
在您回答之前,我已经回滚到 Blocks VCount,1,1 因为这是我使用 VCount*VCount 的逻辑,因此处理顶点的次数比需要的“平方多”。
要完成,您是绝对正确的,Stride 显然给出了问题,您可以通过有关 stride 参数的文档链接来完成您的答案吗?(从任何地方,因为 Unity 文档是 VOID 并且 MSDN 没有帮助我理解为什么它应该是 12 而不是 32(因为我认为 32 是 float3 的大小)
所以请提供文档
与此同时,我将尝试提供一个足够灵活(通用?)的版本以使其更强大,并开始在我的着色器中添加一些不错的数组处理功能......