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我必须在这里遗漏一些非常明显的东西。我的目标:在屏幕中央创建一个盒子,一个弹跳球留在那个盒子里。我正在尝试为边界框创建一个基于边缘的 SKSpriteNode,为内部球创建一个基于体积的 SKShapeNode。球在盒子的中心生成,穿过盒子,从屏幕上掉下来,显然撞到了屏幕底部下方的东西,然后在底部边缘上方反弹了几次,最后消失了。一直以来,didBeginContact 都不会触发。

问题1:为什么我的球从可见的盒子里掉了下来,却碰到了屏幕边缘以下的东西?我的物理体是否与实际的精灵错位了?

问题2:为什么 didBeginContact 没有触发?[编辑,好的,这很简单。忘记设置physicsworld.delegate]

谢谢!

场景.h

#define MAX_WORLD_CELLS_X 10
#define MAX_WORLD_CELLS_Y 10
#define BGTILE_SIZE 100

typedef enum : uint32_t {
    TYPE_SUBSPACE       = 1,
    TYPE_WORLD          = 2,
    TYPE_CHILD          = 4
} ColliderTypes;

@interface helloScene : SKScene
                <SKPhysicsContactDelegate>
{
    SKSpriteNode    *layerSubSpace,*layerWorld;  
}
@end

Scene.m,didBeginContact

-(void) didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact
{
    NSLog(@"Function: GameScene.m:didBeginContact");
}

场景.m,initWithSize

-(id)initWithSize:(CGSize)size
{
    if (self = [super initWithSize:size])
    {
        self.backgroundColor = [SKColor colorWithRed:0.15 green:0.15 blue:0.3 alpha:1.0];
        CGSize layerSize = CGSizeMake(MAX_WORLD_CELLS_X * BGTILE_SIZE *2, MAX_WORLD_CELLS_Y * BGTILE_SIZE *2);
        layerSubSpace = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[UIColor redColor] size:layerSize];

        //center subSpace on the screen's center 
        layerSubSpace.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame),         
                                         CGRectGetMidY(self.frame));        

        CGRect subspaceRect = CGRectMake(-layerSubSpace.size.width/2, -layerSubSpace.size.height/2, layerSubSpace.size.width, layerSubSpace.size.height);
        layerSubSpace.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithEdgeLoopFromRect:subspaceRect];
        layerSubSpace.physicsBody.affectedByGravity = NO;
        layerSubSpace.physicsBody.categoryBitMask = TYPE_SUBSPACE;
        layerSubSpace.physicsBody.contactTestBitMask = TYPE_WORLD;
        layerSubSpace.physicsBody.collisionBitMask = TYPE_WORLD;
        [self addChild:layerSubSpace];

        SKShapeNode *ball = [[SKShapeNode alloc] init];
        CGMutablePathRef myPath = CGPathCreateMutable();
        CGPathAddArc(myPath, NULL, 0,0, 60, 0, M_PI*2, YES);
        ball.path = myPath;
        ball.lineWidth = 1.0;
        ball.fillColor = [SKColor blueColor];

        ball.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius:60];
        ball.physicsBody.restitution = 1;
        ball.physicsBody.categoryBitMask = TYPE_WORLD;
        ball.physicsBody.collisionBitMask = TYPE_SUBSPACE;
        ball.physicsBody.contactTestBitMask = TYPE_SUBSPACE;
        [layerSubSpace addChild:ball];
    }

    layerSubSpace.xScale = 0.25;
    layerSubSpace.yScale = 0.25;

    return self;
}
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1 回答 1

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1)您的物理模拟与您的视觉表示不一致的原因是您已将x/yScale属性设置layerSubSpace为 0.25。这些属性会影响精灵的视觉表现,但不会影响底层物理模型。基本问题是你的球和盒子的尺寸在每个维度上都缩小了四倍,但球下落的距离根本没有减少。

我怀疑解决方案只是将所有内容的大小显式减少四倍,而不是依赖于x/yScale属性。当我减小BGTILE_SIZE到 25 并且圆的半径(在CGPathAddArcbodyWithCircleOfRadius:中)都减小到 15 时,球会停在 iPad 模拟器上的盒子底部。

2)正如你所说,你没有设置self.physicsWorld.contactDelegate = self;

于 2013-12-08T05:38:58.360 回答