正如标题所示,我正在尝试使用 C# 在 Unity 中生成程序十六进制网格。
void Start ()
{
//5 mid
startRowSize = 5;
for (int i = 0; i < startRowSize; i++)
{
GameObject newHex = (GameObject)Instantiate(hex);
hexWidth = newHex.gameObject.renderer.bounds.size.z;
newHex.transform.Rotate(new Vector3(0,30,0));
newHex.transform.position = new Vector3((i * hexWidth),0,0);
}
for (int row = 0; row <= startRowSize-1; row ++)
{
for (int i = 0; i < row; i++)
{
GameObject newHex = (GameObject)Instantiate(hex);
newHex.transform.Rotate(new Vector3(0,30,0));
newHex.transform.position = new Vector3(((i*hexWidth)+((hexWidth/2))+(row*(hexWidth/2))),0,((startRowSize-row))*-(hexWidth/1.17f));
}
}
}
代码有效,但是行是“向后”生成的,这意味着外行包含更多的十六进制数,而内行包含最小的。
这显然是我试图达到的相反效果。我已经把这段代码弄乱了几个小时,我不知道为什么。
有什么想法吗?