我有一个问题,我的相机似乎绕着原点旋转。这让我觉得我的矩阵乘法倒退了。但是,这对我来说似乎是正确的,如果我将其反转,它可以解决轨道问题,但我遇到了另一个问题,我认为我的翻译是倒退的。
glm::mat4 Camera::updateDelta(const float *positionVec3, const float *rotationVec3)
{
// Rotation Axis
const glm::vec3 xAxis(1.0f, 0.0f, 0.0f);
const glm::vec3 yAxis(0.0f, 1.0f, 0.0f);
const glm::vec3 zAxis(0.0f, 0.0f, 1.0f); // Should this be -1?
// Accumulate Rotations
m_rotation.x += rotationVec3[0]; // pitch
m_rotation.y += rotationVec3[1]; // yaw
m_rotation.z += rotationVec3[2]; // roll
// Calculate Rotation
glm::mat4 rotViewMat;
rotViewMat = glm::rotate(rotViewMat, m_rotation.x, xAxis);
rotViewMat = glm::rotate(rotViewMat, m_rotation.y, yAxis);
rotViewMat = glm::rotate(rotViewMat, m_rotation.z, zAxis);
// Updated direction vectors
m_forward = glm::vec3(rotViewMat[0][2], rotViewMat[1][2], rotViewMat[2][2]);
m_up = glm::vec3(rotViewMat[0][1], rotViewMat[1][1], rotViewMat[2][1]);
m_right = glm::vec3(rotViewMat[0][0], rotViewMat[1][0], rotViewMat[2][0]);
m_forward = glm::normalize(m_forward);
m_up = glm::normalize(m_up);
m_right = glm::normalize(m_right);
// Calculate Position
m_position += (m_forward * positionVec3[2]);
m_position += (m_up * positionVec3[1]);
m_position += (m_right * positionVec3[0]);
m_position += glm::vec3(positionVec3[0], positionVec3[1], positionVec3[2]);
glm::mat4 translateViewMat;
translateViewMat = glm::translate(translateViewMat, m_position);
// Calculate view matrix.
//m_viewMat = rotViewMat * translateViewMat;
m_viewMat = translateViewMat * rotViewMat;
// Return View Proj
return m_projMat * m_viewMat;
}
在其他任何地方,我都反向进行矩阵乘法,这给了我正确的答案,但这个函数似乎想要反过来。
在计算 3D 空间中的对象位置时,我这样做
m_worldMat = transMat * rotMat * scale;
哪个按预期工作。