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所以我试图向我的片段着色器发送一个值数组-着色器从纹理中读取值,并根据纹理当前读取的值,我想从数组中检索一个值-

我可以使用 int(ur) 将值 (ur) 转换为 int,但是当我实际将其放入数组索引中以查找值时,它说整数不是常量,所以我不能用它...

  • 错误:0:75:'[]':索引表达式必须是常量 -

有没有更好的方法将值数组发送到着色器?

这是一些代码-如您所见,数组“选项卡”是我主要查看的

    <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">


#ifdef GL_ES

precision highp float;

#endif

  uniform sampler2D uTexSamp;

uniform sampler2D uTabSamp;
  uniform float dt;
  uniform float dte;
  uniform float dth2;
  uniform float a;
  uniform float nb;
  uniform float m;
  uniform float eps;
    uniform float weee;

 uniform float tab[100];


    //uniform float temp;

  uniform int fframes;
  uniform vec2 vStimCoord;
  varying vec2 vTexCoord;

  const float d = 0.001953125; // 1./512.

void main(void) {

   vec4 t = texture2D(uTexSamp, vTexCoord);
   float u = t.r,  v = t.g,  u2 = t.b,  v2 = t.a;


    //const mediump int arrindex = floor(u*10 + u2);
    //float sigvaluetab = tab[arrindex];

    u += u2/255.;   v += v2/255.;

   //u += u2 * 0.003921568627451;
   v += v2 * 0.003921568627451;

   //Scaling factors
   v = v*1.2;
   u = u*4.;


   float temp =  (1.0 / (exp(2.0 * (u-3.0)) + 1.0)); // (1-tanh(u-3)) * 0.5



    //const mediump int utoint;
    //utoint = int(u);
    //for(int index = 0; index< 50; index++)

    int u2toint;
    u2toint = int(u2);

  //  int arrindex = utoint*10 + u2toint;
    float sigmoid = tab[u2toint];//(tab[5] + 1.);
    //float sigmoid= temp;//tab[arrindex];

   float hfunc   = sigmoid * u * u;
   float ffunc   = -u +(a - pow(v*nb,m))*hfunc ;

   float gfunc = -v;
   if (u  > 1.0) {   //u-1.0 > 0.0
       gfunc += 1.4990;
   } 

...下面还有更多内容,但这是我的想法

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片段着色器很棘手,与顶点着色器不同,您可以使用片段着色器中的任何整数表达式来索引统一,该表达式必须符合const-index. 这可以排除在片段着色器的循环中索引制服:-\

        GLSL ES 规范(版本 100) - 附录 A:ES 2.0 的限制 - 第 110 页

                       规范摘录

许多实现超出了这些要求,但理解片段着色器比顶点着色器更具限制性。如果您可以编辑您的问题以包含完整的片段着色器,我也许可以为您提供替代解决方案。

一种解决方案可能是使用一维纹理查找而不是数组。从技术上讲,使用非常量坐标的纹理查找是依赖查找,这可能会慢得多。然而,纹理查找确实克服了 GLSL ES 中数组索引的限制。

于 2013-11-03T23:22:53.143 回答