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当有人打电话时:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, rawData);

很容易知道如何格式化数据:传入一个字节数组,范围为 0-255,其中 0 是最低的,255 是每个颜色分量最亮的。

当你对 GL_FLOAT 做同样的事情时,你传入一个浮点数组。我的问题是,每个颜色分量值的范围是多少?0 到 1.0?0 到浮点数的最大值?

你会传入一个浮点数组,当使用 GL_RGBA 时,每个像素有 4 个浮点数,对吗?

另外,要确认:GL_HALF_FLOAT_OES 不是 glTexImage2D 的参数,而是仅用于顶点,对吗?

我的 iPad 3 报告支持“GL_OES_texture_float”和“GL_OES_texture_half_float_linear”。这意味着我确实可以使用 GL_FLOAT 作为 glTexImage2D 的参数,对吧?有人知道 iPad 2 是否支持这个吗?

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浮点值的范围是……浮点值的范围。这就是使用它们的意义所在。当您从着色器中的浮点纹理获取时,您将获得存储在那里的浮点值。没有夹紧或任何应用。

如果你制作一个半浮点纹理,那么它的值的范围是 16 位浮点值。如果您制作单精度浮点纹理,则其值的范围为 32 位浮点值。

于 2012-11-20T19:48:04.063 回答
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我可以回答这个问题的前两部分,最后两部分请参考这个问题

我的问题是,每个颜色分量值的范围是多少?0 到 1.0?

是的,范围是 0.0 到 1.0

[编辑] 正如 Nicol Bolas 指出的那样,这是不正确的,您可以使用任何浮点值,但是当它被解释为颜色值时,它将被限制在 (0.0 - 1.0) 范围内

你会传入一个浮点数组,当使用 GL_RGBA 时,每个像素有 4 个浮点数,对吗?

是的,浮点数也将按该顺序存储(红色、绿色、蓝色、Alpha)

于 2012-11-20T19:28:39.117 回答