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我正在使用 c# mono 和 unity3d 4.1.2。

我有以下脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlayerMove : MonoBehaviour 
{
public float MoveSpeed = 10.0f;
public float maxVel = 0.000000001f;
// Use this for initialization
void Start () 
{

}

void FixedUpdate()
{
    if(Input.GetKey(KeyCode.D))
    {
        Debug.Log("D got called");
        rigidbody.AddForce(Vector3.right * MoveSpeed);
    }
    
    if(Input.GetKey(KeyCode.A))
    {
        Debug.Log("A got called");
        rigidbody.AddForce(Vector3.left * MoveSpeed);
    }
    
    rigidbody.velocity = Vector3.ClampMagnitude(rigidbody.velocity, maxVel);
    Debug.Log (rigidbody.velocity.x);
}
// Update is called once per frame
void Update () 
{
    
}
}

您可能会说,这是一个简单的玩家移动脚本。我有一个刚体连接到一个球体,我希望通过“AddForce”沿 x 轴左右移动它。

除了一个问题外,一切都很好,我尝试使用“clampMagnitude”在刚体上实现最大速度,但它似乎什么都不做。我什至将“maxVel”值设置为 0.000000001!看看会不会发生什么事。

显然我在这里遗漏了一些东西,有人可以指出问题吗?

附加信息:

刚体不是运动学的,但确实使用重力(这是我计划在未来更改的功能,但无关紧要)。

调试信息

if(Input.GetKey(KeyCode.D))
{
rigidbody.AddForce(Vector3.right * MoveSpeed);
Debug.Log("BEFORE = " + rigidbody.velocity.magnitude);
}
    
if(Input.GetKey(KeyCode.A))
{
rigidbody.AddForce(Vector3.left * MoveSpeed);
}
    
rigidbody.velocity = Vector3.ClampMagnitude(rigidbody.velocity, maxVel);
Debug.Log("AFTER = " + rigidbody.velocity.magnitude);

D 上的 Reuslt 快照,之前 = 12.1911 之后 = 12.1911 之后 = 12.38866 之后 = 12.50772

更新:(答案)

多亏了 Blue 先生的一些帮助,问题似乎出在变量 maxVel 上,因为它是公开的,它似乎在我的检查器中发生了变化,设置为私有并检查了固定更新的输入就可以了。所以这个脚本现在可以工作了,让用户在刚体的 X 轴上进行二维控制,希望你们觉得这篇文章有用!注意自我=刚体=头痛!

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2 回答 2

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您在 maxVel 上的默认值可能在 Unity 检查器中为该对象设置为不同的值。您可以重置组件,它将返回到您在脚本中设置的默认值。

为了防止将来发生这种情况,我个人的偏好是private在您的脚本中设置它,直到您准备好开始仅在 Inspector 中设置选项。这确保了您在 MonoDevelop 中创建的更改是您希望生效的更改,直到您准备好将该组件完善为在 Inspector 中的完整和可定制。

我通过使用 TODO 的简单注释来跟踪这些变量:并注意如何使它们可调

private float MoveSpeed = 10.0f;     //TODO: Make MoveSpeed inspector adjustable (possibly slider control)
private float maxVel = 0.000000001f; //TODO: Make maxVel inspector adjustable
于 2013-11-01T10:50:53.327 回答
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我认为问题如下:在物理引擎更新之前调用了FixedUpdate方法。

因此,尝试钳制速度没有任何效果,因为您施加在速度上的力RigidBody将在钳制后施加。你会得到的唯一效果是在施加新的力之前降低实际速度。这是一个猜测,因为我对 Unity3D 中的物理不太熟悉,但我认为如果您使用WaitForFixedUpdate ,您可以在物理引擎更新后对其进行钳制。

另一个可能与您的代码无关的问题是您在FixedUpdate. 您不应该这样做:将输入处理保持在内部Update并在内部施加力FixedUpdate

于 2013-11-01T10:50:07.743 回答