我使用D3DXCreateSphere
方法来创建球体网格。我想在上面应用地球纹理。我使用以下代码计算像素着色器中的纹理坐标:
sampler ShadeSampler = sampler_state
{
Texture = (ShadeTex);
AddressU = Mirror;
AddressV = Mirror;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = LINEAR;
};
PS_OUTPUT PSMain(VS_OUTPUT input){
PS_OUTPUT output = (PS_OUTPUT)0;
vector uv;
uv.x = 0.5 + atan2(input.normal.z, input.normal.x) / piMul2;
uv.y = 0.5f - asin(input.normal.y) / pi;
vector b = tex2D(ShadeSampler, uv.xy);
output.diffuse = b * input.diffuse;
return output;
}
我使用D3DXCreateTextureFromFileEx
方法来创建,但是当我通过使用参数的值来IDirect3DTexture9
启用 mipmap 功能时,渲染结果有点错误,接缝处总是有一条像素线。下图显示了问题,但是当我通过使用参数值禁用 mipmap 功能时,该行消失了。我不知道为什么会发生这种情况,有什么建议吗?D3DX_DEFAULT
MipLevels
D3DX_FROM_FILE
MipLevels