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每当我改变操纵杆的方向时,我都会尝试执行我的玩家精灵的一些动画。

在操纵杆类中使用 TheSneakyNarwhal 的 drop,它使用以下方法:

if (joystick.velocity.x > 0)
{
    [self walkRightAnim];
}
else if (joystick.x < 0)
{
    [self walkLeftAnim];
}
if (joystick.velocity.y > 0)
{
    [self walkUpAnim];
}
else if (joystick.velocity.y < 0)
{
    [self walkDownAnim];
}
if (joystick.velocity.x == 0 && joystick.velocity.y == 0)
{
    [self idleAnim];
}

我的 [self walkRightAnim];

- (void)walkRightAnim {

    NSLog(@"%f", self.joystick.velocity.x);

    SKTexture *run0 = [SKTexture textureWithImageNamed:@"right1.png"];
    SKTexture *run1 = [SKTexture textureWithImageNamed:@"right2.png"];
    SKTexture *run2 = [SKTexture textureWithImageNamed:@"right3.png"];
    SKAction *spin = [SKAction animateWithTextures:@[run0,run1,run2] timePerFrame:0.2 resize:YES restore:YES];
    SKAction *runForever = [SKAction repeatActionForever:run];
    [self.player runAction:runForever];
}

但是,每当操纵杆的 velocity.x 大于 0(向右移动)时,它就会从头开始调用该方法,并且实际上不会播放完整的动画。

只有当我停止使用操纵杆时,它才会播放整个动画。

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1 回答 1

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您需要在操纵杆速度变化时开始并循环动画,而不是每次操纵杆速度为某个值时。现在,当操纵杆处于活动状态时,您每帧都会触发动画动作。

您需要找到一些方法来与前一帧的操纵杆速度进行比较。例如,将先前的速度保存在 ivar 中,然后执行以下操作:

if (joystick.velocity.x != previous.velocity.x)
{
    if (joystick.velocity.x > 0)
    {
        [self walkRightAnim];
    }
    else if (joystick.velocity.x < 0)
    {
        [self walkLeftAnim];
    }
}

等等。请注意,这仅适用于数字操纵杆,因为模拟操纵杆比较相等是不够的。

于 2013-10-30T23:54:37.803 回答