我似乎找不到任何关于如何正确纹理从高度图生成的地形的教程或信息。
纹理映射不是问题,我想知道的是如何对具有不同纹理的不同海拔的整个地形进行纹理处理。
我想出的是一个看起来像这样的纹理:
根据三角形的高度,为其分配不同的纹理。
结果:
我想做的是创造一个像天际这样的环境,纹理不需要不断重复,一个令人信服的景观!
问题是我如何创建这样的东西:
纹理在不同的高度无缝地融合在一起!这是怎么做到的?使用的技术是什么?
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根据三角形的高度,为其分配不同的纹理。
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我想做的是创造一个像天际这样的环境,纹理不需要不断重复,一个令人信服的景观!
问题是我如何创建这样的东西:
纹理在不同的高度无缝地融合在一起!这是怎么做到的?使用的技术是什么?
一种方法是为您的地形使用 3D 纹理。纹理的每一层都是不同的材料(例如沙子、岩石、草)。每个顶点都有第三个 uv 分量,用于指定两个相邻纹理之间的混合,您也可以在此处使用顶点的高度。请注意,在我们的示例中,草和沙子之间的混合无法使用这种方法,因为岩石“位于两者之间”,但它肯定是最简单和最快的方法。另一种方法是使用单独的 2 维纹理而不是单个 3D 纹理。然后你会绑定纹理沙子和草例如并绘制需要在两者之间混合的所有顶点。绑定另外两个纹理并重复。这当然更复杂和更慢,但允许在任何两个纹理之间混合。可能还有更多方法,但这两个是我现在能想到的。
专业游戏引擎通常使用更高级的方法,我见过设计师在像 Photoshop 中那样在地形上绘制多种材质,但那是另一回事了。