我将首先解释我要做什么。
我有一个附有材料的物体。从我的相机中,我投射出一条光线,当它与我的物体碰撞时,我希望将该物体的材质放置到另一个第二个物体上。这就是我的工作。
现在,我试图通过让用户在物体离开物体 1 并放置在物体 2 上之前,让光线在物体上保持一段较长的时间来扩展这一点。我遇到了一些问题。
当我的计时器接近分配的时间时,我的光线似乎停止击中它,并且高光(当光线触及它的对象时出现)消失了。然后,当我移开视线再回头看那个物体时,它并没有重新设置时间,而是立即出现在我的另一个物体上。所以我想我可能没有正确重置我的计时器。
事实上,我很肯定这与我的计时器有关,因为即使我的光线没有击中任何东西,它似乎也会触发我的更改材质事件。
有人可以看看我的代码并告诉我吗?
检查什么物体被射线击中并将其材质投射到正确物体上的方法
void CastRay()
{
if(hit.collider.gameObject.tag == "Colour1" && change_material == true)
{
new_colour1.ChangeObjectMaterialColour(hit.collider.gameObject.renderer.material.color);
var colums = GameObject.FindGameObjectsWithTag("column");
foreach( GameObject c in colums)
c.GetComponent<MeshRenderer>().materials[1].color = new_colour1.orignalMaterial;
}
}
void ResetTimer()
{
start_time = Time.time;
running_time = 0f;
track_timer = false;
}
投射突出显示我的射线击中的对象的代码:
void HighLight(GameObject nextHitObject)
{
// Case1: Last ray and new ray both hit objects
if(lastHitObject != null && nextHitObject != null)
{
//1a: same objects, do nothing
if(lastHitObject.tag == nextHitObject.tag)return;
{ //1b: different objects, swap highlight texture
lastHitObject.renderer.material = oldMat;
lastHitObject = nextHitObject;
oldMat = lastHitObject.renderer.material;
lastHitObject.renderer.material = highlight_material;
track_timer = true;
return;
}
}
// Case2: Last ray hit nothing, new ray hit object.
if(lastHitObject == null && nextHitObject != null)
{
ResetTimer();
lastHitObject = nextHitObject;
oldMat = lastHitObject.renderer.material;
lastHitObject.renderer.material = highlight_material;
track_timer = true;
if(spawned_amount == 0)
{
StatusBar();
}
return;
}
// Case3: Last ray hit something, new ray hit nothing
if(lastHitObject != null && nextHitObject == null)
{
lastHitObject.renderer.material = oldMat;
lastHitObject = null;
track_timer = false;
return;
}
else
{
spawned_amount = 0;
Destroy (GameObject.FindWithTag("StatusBar"));
change_material = false;
}
}
定时器代码
void Check(bool updateTimer)
{
if(updateTimer)
{
start_time = Time.time - end_time;
running_time += Time.deltaTime;
if ( running_time >= end_time )
{
track_timer = false;
}
}
else
end_time = Time.time;
}
一旦 start_time 超过 4 秒,我的最后一个方法应该将我的 change material bool 设置为 true。
void StatusBar()
{
if(start_time >= 4)
{
spawned_amount = 0;
Debug.Log("status bar function");
change_material = true;
Debug.Log("chaging amterial");
}
else
{
change_material = false;
ResetTimer();
Debug.Log("resetting timer");
}
}