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我正在使用 rand() 函数和要在 glRotatef 中使用的 x 变量和 y 变量。兰德工作得很好。发生的情况是,当我在 X 和 Y 中都得到 0 值时,立方体会因收缩和膨胀而波动。我已经尝试了几种方法来确保不会发生这种情况,但唉,我在这里。这是我正在使用的功能:

void initRandoms()
{
    maxCubes = rand() % (CUBE_HIGH - CUBE_LOW + 1) + CUBE_LOW;
    for (int i = 0; i < maxCubes; i++)
    {
        cubeOrigins[i].x = X_LOW + (float)rand() / (float)RAND_MAX * (X_HIGH - X_LOW);
        cubeOrigins[i].y = Y_LOW + (float)rand() / (float)RAND_MAX * (Y_HIGH - Y_LOW);
        //cubeOrigins[i].z = 
        cubeOrigins[i].size = SIZE_LOW + (double)rand() / (double)RAND_MAX * (SIZE_HIGH - SIZE_LOW);
        cubeOrigins[i].rotateX = rand() % 2;
        cubeOrigins[i].rotateY = rand() % 2;


    }

正如我之前所说,每个立方体将在 X 轴、Y 轴、XY 轴上旋转或收缩和膨胀。这是我需要删除的收缩和膨胀,它对应于 0 = X AND 0 = Y。我可以有 X = 0 或 Y = 0。我尝试的是一些 if else 条件,但发生的情况是我采用了收缩 &膨胀,然后所有的立方体都向同一个方向旋转。我希望有人能找出我做错了什么并告诉我我需要做什么。我感谢大家的帮助。如果需要,我会添加更多代码。

这是使用上述函数的 myDisplay 函数。上面的函数也在main中调用:

void myDisplay()
{

glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
for(int i = 0; i < maxCubes; i++)
{

    glLoadIdentity();

    glTranslatef(0.0f, 0.0f, -120.0);
    glTranslatef(cubeOrigins[i].x, cubeOrigins[i].y, cubeZ);
    glRotatef(rotateAxis, cubeOrigins[i].rotateX, cubeOrigins[i].rotateY, 0.0f);
    //glRotatef(rotateAxis, 1, 1, 0);

    glutWireCube(cubeOrigins[i].size);
}

cubeZ += 0.050f;
glutSwapBuffers();
glFlush();

if (cubeZ > 120.0f)
{
    cubeZ -= 100.f;
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    for(int i = 0; i < maxCubes; i++)
    {
        initRandoms();
        glLoadIdentity();

        glTranslatef(0.0f, 0.0f, -120.0);
        glTranslatef(cubeOrigins[i].x, cubeOrigins[i].y, cubeZ);
        glRotatef(rotateAxis, cubeOrigins[i].rotateX, cubeOrigins[i].rotateY, 0.0f);
        //glRotatef(rotateAxis, 1, 1, 0);

        glutWireCube(cubeOrigins[i].size);

    }
    cubeZ += 0.050f;
    glutSwapBuffers();
    glFlush();
}
}
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查看您的代码,我可以看到您正在使用此函数旋转立方体:

glRotatef(rotateAxis, cubeOrigins[i].rotateX, cubeOrigins[i].rotateY, 0.0f);

问题是:当 cubeOrigins[i].rotateX 和 cubeOrigins[i].rotateY 都为零时会发生什么?OpenGL通过使用称为四元数(http://www.opengl.org/sdk/docs/man2/xhtml/glRotate.xml)的数学函数来旋转矩阵,并且当x,y和z为零时,我猜(因为你是违反其前提之一,即 ||x, y, z|| 必须是 1) 它被简化为这个矩阵:

|cos(angle)   0       0      0|
|   0   cos(angle)    0      0|
|   0         0   cos(angle) 0|
|   0         0       0      1|

这本质上是一个比例矩阵。这解释了你前面提到的收缩和膨胀的效果。

因此,正如您之前观察到的,您需要避免这种情况。

其次,对于所有多维数据集,您使用相同的rotateAxis. 因此,具有相同 cubeOrigins[i].rotateX 和 cubeOrigins[i].rotateY 的每个立方体都将获得相同的旋转。你需要在这里得到一些变化(改变每个立方体的rotateAxis)

最后,您不需要同时调用两者:

glutSwapBuffers();
glFlush();

glutSwapBuffers() 已经调用,内部 glFlush

于 2013-10-14T00:43:57.807 回答
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第一件事请先

(我不确定你是否已经这样做了,但是)

在使用 C rand()方法之前,您需要给它一个种子,以便使用srand()函数获得“真实”随机数

于 2013-10-13T23:25:13.337 回答