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对多重采样的幼稚解释意味着,例如,8x MSAA 需要一个帧缓冲区,对于所有重复的样本,该帧缓冲区占用的空间是非多重采样帧缓冲区的 8 倍。由于最新的显卡甚至支持 32x MSAA,这意味着只有 1600x1200 输出的颜色缓冲区将使用 1600·1200·4·32 = ~245 MB。

真的是这样吗?我的意思是,我意识到潜在的内存优化可能依赖于实现,但是有关于这方面的任何信息吗?例如,我是否应该非常注意分配多重采样纹理?(这是我的主要问题。)

我在 OpenGL 的上下文中询问,但我不认为这在 DirectX 和 OpenGL 之间会有所不同。

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