我正在开发带有沙粒模拟的 iOS 应用程序。这是一个 alpha 版本的视频,显示了它的逻辑http://www.youtube.com/watch?v=cYgw6jHx6QE
但是我对粒子算法的性能有疑问。
现在我按照下面的方式来做(app是在cocos2d上做的,不过没关系):
每 0.03 秒我得到屏幕像素数据
glReadPixels(0,0,WindowSize.width,WindowSize.height,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,&ScreenBuffer);
我还有一个比较像素颜色和背景颜色的功能
- (BOOL) GetColorAtPoint: (int) GetX : (int)GetY
{
int YSize = (int)WindowSize.width*4;
Byte R = ScreenBuffer[(YSize*GetY) + 0 + (4 * GetX)];
Byte G = ScreenBuffer[(YSize*GetY) + 1 + (4 * GetX)];
Byte B = ScreenBuffer[(YSize*GetY) + 2 + (4 * GetX)];
Byte A = ScreenBuffer[(YSize*GetY) + 3 + (4 * GetX)];
return (R==255 && G == 0 && B == 0 && A == 255);
}
我为粒子定义结构并为它们设置数组
struct SandParticle
{
CGPoint Position;
BOOL CMTop;
BOOL CMBottom;
BOOL CMLeft;
BOOL CMRight;
};
struct SandParticle SandMatrix[5000];
int ParticlesCounter;
所以,我的逻辑如下。每 0.03 秒,我使用 SandParticle 结构创建新粒子并将其添加到 SandMatrix 数组并增加 ParticlesCounter。然后我遍历 SandMatrix 数组,对于每个粒子,我在底部位置 Y-1、左侧位置 Y-1 X-1、右侧位置 Y-1 X+1 上获得背景颜色(使用上面提到的 GetColorAtPoint 方法)。如果背景颜色为红色,则粒子可以向下、向左或向右移动。
完整的代码在这里https://gist.github.com/8e6c4710950d17ed3d3c#L122(不要严格判断,这是一个草稿版本)
主要问题是,对于超过 ±800 的粒子数量,我在 iOS 设备(模拟器中一切正常)上的帧率下降。问题是一个迭代周期(UpdateParticles 方法)。但我不知道如何以另一种方式做到这一点。有什么我可以在这里做的吗?