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我正在开发带有沙粒模拟的 iOS 应用程序。这是一个 alpha 版本的视频,显示了它的逻辑http://www.youtube.com/watch?v=cYgw6jHx6QE

但是我对粒子算法的性能有疑问。

现在我按照下面的方式来做(app是在cocos2d上做的,不过没关系):

每 0.03 秒我得到屏幕像素数据

glReadPixels(0,0,WindowSize.width,WindowSize.height,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,&ScreenBuffer);

我还有一个比较像素颜色和背景颜色的功能

- (BOOL) GetColorAtPoint: (int) GetX : (int)GetY
{
    int YSize = (int)WindowSize.width*4;

    Byte R = ScreenBuffer[(YSize*GetY) + 0 + (4 * GetX)];
    Byte G = ScreenBuffer[(YSize*GetY) + 1 + (4 * GetX)];
    Byte B = ScreenBuffer[(YSize*GetY) + 2 + (4 * GetX)];
    Byte A = ScreenBuffer[(YSize*GetY) + 3 + (4 * GetX)];

    return (R==255 && G == 0 && B == 0 && A == 255);
}

我为粒子定义结构并为它们设置数组

struct SandParticle
{
    CGPoint Position;

    BOOL CMTop;
    BOOL CMBottom;
    BOOL CMLeft;
    BOOL CMRight;
};

struct SandParticle SandMatrix[5000];

int ParticlesCounter;

所以,我的逻辑如下。每 0.03 秒,我使用 SandParticle 结构创建新粒子并将其添加到 SandMatrix 数组并增加 ParticlesCounter。然后我遍历 SandMatrix 数组,对于每个粒子,我在底部位置 Y-1、左侧位置 Y-1 X-1、右侧位置 Y-1 X+1 上获得背景颜色(使用上面提到的 GetColorAtPoint 方法)。如果背景颜色为红色,则粒子可以向下、向左或向右移动。

完整的代码在这里https://gist.github.com/8e6c4710950d17ed3d3c#L122(不要严格判断,这是一个草稿版本)

主要问题是,对于超过 ±800 的粒子数量,我在 iOS 设备(模拟器中一切正常)上的帧率下降。问题是一个迭代周期(UpdateParticles 方法)。但我不知道如何以另一种方式做到这一点。有什么我可以在这里做的吗?

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我不确切知道算法,但通常好的随机生成器相当慢;也许您可以避免该调用,在初始化阶段执行此操作,填充数组并通过索引获取值,例如

       int Randomized = precomputed_arc4rand_unif2[CPLoop];

假设优化处于最佳状态,我认为重新排列代码不应该在性能方面带来重要的好处,除非你可以在复制到 CurrentParticle之前检查是否继续,一般来说,如果你想要更短的,你可以避免这样的复制编写它的方法,使用定义或通过指针(但也许优化也保存了这一点),即

      struct SandParticle *CurrentParticle = &SandMatrix[CPLoop];

然后你做CurrentParticle->而不是CurrentParticle.删除 CurrentParticle 的最终“复制回”,这是不需要的。

但我不知道它是否会使性能变得更好。

于 2012-05-13T19:52:44.740 回答