给定 X 坐标:如何获得 2 条垂直堆叠的贝塞尔曲线的 Y 坐标。
我可以想到两种方法,都使用“蛮力”。
第一种方法:检查像素:
- 在单独的画布上绘制两个贝塞尔曲线。
- 使用 context.getImageData 获取画布上坐标 X 处所有垂直像素的数组。
- 在所需的 X 坐标处遍历每个垂直 Y 像素
- 如果你发现一个不透明的像素,你就碰到了贝塞尔曲线(它是 Y)
- 从上到下迭代,直到找到顶部的贝塞尔 Y。
- 从底部到顶部迭代,直到找到底部的 Bezier Y。
这是第一种方法的代码和小提琴:http: //jsfiddle.net/m1erickson/uRDYf/
<!doctype html>
<html>
<head>
<link rel="stylesheet" type="text/css" media="all" href="css/reset.css" /> <!-- reset css -->
<script type="text/javascript" src="http://code.jquery.com/jquery.min.js"></script>
<style>
body{ background-color: ivory; }
#canvas{border:1px solid red;}
</style>
<script>
$(function(){
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
// draw a top bezier
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(50,50);
ctx.bezierCurveTo(125,0,150,100,250,75);
ctx.lineWidth=3;
ctx.strokeStyle="black";
ctx.stroke();
// draw a bottom bezier
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(50,150);
ctx.bezierCurveTo(125,0,150,100,250,175);
ctx.lineWidth=3;
ctx.strokeStyle="blue";
ctx.stroke();
// get an array of all the pixels in the canvas
var x=100; // put your X coordinate value here
var iData = ctx.getImageData(x,0,1,canvas.height);
var data = iData.data;
var w=canvas.width;
var h=canvas.height;
var theY1=-999; // your top result
var theY2=-999; // your bottom result
// iterate through each Y at your vertical X coordinate
// Examine the opacity value at the XY
// if the pixel is not transparent, you have found your Y
for(var y=0; y<h; y++) {
if(data[y*4+3]>10){
theY1=y;
break;
}
}
// now iterate backwards to get the Y of the bottom curve
for(var y=0; y<h; y++) {
if(data[(h-y)*4+3]>10){
theY2=(h-y);
break;
}
}
// testing -- display the results
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x,0);
ctx.lineTo(x,h);
ctx.strokeStyle="lightgray";
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.arc(x,theY1,4,Math.PI*2,false);
ctx.closePath();
ctx.arc(x,theY2,4,Math.PI*2,false);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle="red";
ctx.fill();
}); // end $(function(){});
</script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width=300 height=300></canvas>
</body>
</html>
第二种方法:用贝塞尔曲线公式反复“猜”出Y坐标。
仅供参考,三次贝塞尔曲线实际上确实有一个公式
// where ABCD are the control points and T is an interval along that curve
function CubicN(T, a,b,c,d) {
var t2 = T*T;
var t3 = t2*T;
return a + (-a * 3 + T * (3 * a - a * T)) * T
+ (3 * b + T * (-6 * b + b * 3 * T)) * T
+ (c * 3 - c * 3 * T) * t2
+ d * t3;
}
您可以像这样沿着该公式计算 XY 点:
// cubic bezier T is 0-1
// When T==0.00, you are at the beginning of the Curve
// When T==1.00, you are at the ending of the Curve
function getCubicBezierXYatT(startPt,controlPt1,controlPt2,endPt,T){
var x=CubicN(T,startPt.x,controlPt1.x,controlPt2.x,endPt.x);
var y=CubicN(T,startPt.y,controlPt1.y,controlPt2.y,endPt.y);
return({x:x,y:y});
}
因此,第二种方法是使用 getCubicBezierXYatT 沿曲线反复“猜测”T 值。
当返回的 X 是您想要的 X 时,您也有您想要的 Y。
我还没有尝试过,但是这篇 SO 帖子使用了一种叫做 Newton-Raphson 改进的方法来比随机猜测更好:
从 x 坐标中获取 y 以获得三次贝塞尔曲线,快速 Newton-Raphson 方法