3

在对多采样纹理进行采样时,我们必须使用整数坐标,即

ivec2 Texcoord = ivec2(textureSize(texsampler) * In.Texcoord);
vec4 color = texelFetch(texsampler, Texcoord, i);  //i = sample, Texcoord is integer 

代替

vec4 color = texture(texsampler, txcooord);  //txcoord is float between [0,1]

为什么我们需要映射到每个纹素的精确整数坐标?为什么我的 UV 坐标不能在 0.0 到 1.0 之间浮动。我猜这与多重采样纹理存储在内存中的方式有​​关。但整个想法对我来说有点模糊。

我在这里看到了一个类似的问题:Multisample texture sampling,但这不是我想要的。

4

1 回答 1

3

在这里使用标准化值有什么意义?多样本纹理不允许在纹素之间进行过滤,因为当纹素可以有多个值时,过滤没有意义。由于您只能访问特定的纹素,以及这些纹素中的特定样本因此他们认为强迫您具体说明您想要的纹素是没有害处的。

他们可以允许标准化值吗?当然。你可以自己这样做:

vec4 textureMS(in sampler2DMS tex, in vec2 texCoord, in int sampleIx)
{
  ivec2 textureSize = textureSize(tex);
  ivec2 texelCoords = ivec2(textureSize * clamp(texCoord, 0.0, 1.0));
  return texelFetch(tex, texelCoords, sampleIx);
}

但这需要实现提供纹理的大小,这可能意味着将其作为内部制服或其他东西传递。那只会让事情花费更长的时间。由于您可以相当容易地自己完成,因此他们只提供了快速的方法。这样,能用快的人就不会不小心被慢的方式困住了。

于 2013-08-24T07:01:14.137 回答