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我在我的 opengl 游戏中加载 32 位 .bmp 图像时遇到了一些问题。到目前为止,我可以完美地加载和显示 24 位。我现在想加载一个位图,它的纹理部分是透明的或不可见的。

此功能在 24 位下没有问题。但是带有 alpha 通道的 32 位 .bmp 似乎会扭曲颜色并导致在意想不到的地方透明。

Texture LoadTexture( const char * filename, int width, int height, bool alpha) 
    {
        GLuint texture;
        GLuint* data;
        FILE* file;

        fopen_s(&file, filename, "rb");  
        if(!file)
        {
            std::cout << filename <<": Load Texture Fail!\n";
            exit(0);
        }

        data = new GLuint[width * height];

        fread( data, width * height * sizeof(GLuint), 1, file ); 
        fclose(file);

        glGenTextures( 1, &texture );
        glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture);
        glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

        if(alpha) //for .bmp 32 bit
        {
            glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); 
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        }
        else //for .bmp 24 bit
        {
            glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4); 
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, width, height, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        }

        std::cout<<"Texture: "<<filename<< " loaded"<<std::endl;
        delete data;

        return Texture(texture); 
    }

在游戏纹理中,绘制在平面上 在此处输入图像描述

这可能看起来像它的工作,但 0xff00ff 颜色应该是透明的。如果我在 Photoshop 中反转 alpha 通道,结果是相同的,内球体始终是透明的。

我还启用了:

glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

透明度没有问题 问题似乎在于使用 Alpha 通道加载位图。我加载的所有位图似乎都偏右了。只是想知道这是否有原因?

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2 回答 2

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所以我使用的代码 100% 为我工作,由 Visual c 2012 编译

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); //Thia is very important!!!!
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,  imag_ptr,  ptr->image->height, 0,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imag_ptr); 

而不是在渲染中我使用

glPushMatrix();
glTranslatef(0,0,0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 1);
glEnable(GL_BLEND);
glColor4ub(255,255,255,255);  //This is veryveryvery importent !!!!!!!!!!! (try to play and you see)
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord3d(1,  1,  0);
glVertex2f(8,8);
glTexCoord3d(0,  1,  0);
glVertex2f(-8,8);
glTexCoord3d(0,  0,  0);
glVertex2f(-8,-8);
glTexCoord3d(1,  0,  0);
glVertex2f(8,-8);
glEnd();
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glPopMatrix();

我使用例如android png图标和另一个我尝试发布另一张图片但我对此没有任何看法,所以如果你想要我将它发送给你

因此,所有这些都是 png 格式,但在 bmp 格式和 tga 中,您必须将颜色从 ARGB 交换为 RGBA,否则它不起作用

for( x=0;x<bmp_in_fheader.width;x++)
    {
        t=pixel[i];
        t1=pixel[i+1];
        t2=pixel[i+2];
        t3=pixel[i+3];

        pixel_temp[j]=t2;
        pixel_temp[j+1]=t1;
        pixel_temp[j+2]=t;
        pixel_temp[j+3]=t3;

        i+=4;
        j+=4;
    }

==下一步== 要在 Photoshop 中创建它们,您必须删除背景并在新图层上绘制,而不是在通道中添加 Alpha 图层记住!非常重要的是,在 alpha 中,所有黑色都代表透明度,并且您的图像必须仅在白色下

于 2014-09-07T01:03:34.647 回答
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我将在您的文件“解析”实际上是正确的假设下回答这个问题。文件数据只是 .BMP 的图像部分,没有任何标题信息。

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); 
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4); 
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, width, height, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

我觉得奇怪的是你的 3 分量数据是BGR有序的,而你的 4 分量数据是RGBA有序的。特别是如果此数据来自 .BMP 文件(尽管它们不允许 Alpha 通道)。你确定你的数据没有不同的顺序吗?例如,也许ABGR订单?

此外,停止使用数字作为图像格式。您应该为纹理使用真实大小的内部格式,而不是“3”或“4”。

于 2013-08-20T02:12:45.517 回答