我在我的 opengl 游戏中加载 32 位 .bmp 图像时遇到了一些问题。到目前为止,我可以完美地加载和显示 24 位。我现在想加载一个位图,它的纹理部分是透明的或不可见的。
此功能在 24 位下没有问题。但是带有 alpha 通道的 32 位 .bmp 似乎会扭曲颜色并导致在意想不到的地方透明。
Texture LoadTexture( const char * filename, int width, int height, bool alpha)
{
GLuint texture;
GLuint* data;
FILE* file;
fopen_s(&file, filename, "rb");
if(!file)
{
std::cout << filename <<": Load Texture Fail!\n";
exit(0);
}
data = new GLuint[width * height];
fread( data, width * height * sizeof(GLuint), 1, file );
fclose(file);
glGenTextures( 1, &texture );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
if(alpha) //for .bmp 32 bit
{
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
}
else //for .bmp 24 bit
{
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, width, height, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
}
std::cout<<"Texture: "<<filename<< " loaded"<<std::endl;
delete data;
return Texture(texture);
}
在游戏纹理中,绘制在平面上
这可能看起来像它的工作,但 0xff00ff 颜色应该是透明的。如果我在 Photoshop 中反转 alpha 通道,结果是相同的,内球体始终是透明的。
我还启用了:
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
透明度没有问题 问题似乎在于使用 Alpha 通道加载位图。我加载的所有位图似乎都偏右了。只是想知道这是否有原因?