我有一个面部动画装备,我以两种不同的方式驾驶它:它在 Maya 视口中有一个艺术家 UI,这对于交互式动画来说很常见,我已经将它与 FaceShift 无标记动作捕捉系统连接起来。
我设想了一个工作流程,其中捕获表演,导入 Maya,平滑和减少样本数据,然后动画师接管完成。
我们的面部绑定具有由三个对象(全局lookAtTarget 和左右眼偏移)的迷你层次结构控制的眼睛注视。
因为眼睛注视是由这个 LookAt 设置控制的,所以在导入包含眼睛注视的动作捕捉数据时需要禁用它们。
导入动作捕捉数据后,现在可以使用动作捕捉旋转设置眼睛注视。
我正在寻找一个简短的 Mel 例程,它执行以下操作:它通过运动捕捉眼睛旋转样本,向后计算并设置每只眼睛的 LookAt 目标位置,并对两者进行平均以获得全局 LookAt 目标的位置。
运行 Mel 例程后,我可以重新打开眼睛的 LookAt 约束,眼睛注视控制返回到绑定,视觉上没有任何变化,动画师的眼睛 UI 将再次在 Maya 视口中工作。
我认为这应该是任何进行面部动作捕捉的人的共同逻辑。有人已经得到了这样的东西吗?