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在我正在构建的游戏中,我制作了一个基本的碰撞检测系统。

我目前的方法解释如下:

我在下一步的游戏中锻炼玩家的位置:

double checkforx = x+vx;
double checkfory = y+vy;

然后我检查是否与 mapArray 中的块 (1) 发生冲突。

public static Boolean checkForMapCollisions(double character_x,double character_y){

    //First find our position in the map so we can check for things...
    int map_x = (int) Math.round((character_x-10)/20);
    int map_y = (int) Math.round((character_y-10)/20);

    //Now find out where our bottom corner is on the map
    int map_ex = (int) Math.round((character_x+10)/20);
    int map_ey = (int) Math.round((character_y+10)/20);

    //Now check if there's anything in the way of our character being there...

    try{
        for(int y = map_y; y <= map_ey; y++){
            for(int x = map_x; x <= map_ex; x++){
                if (levelArray[y][x] == 1){
                    return true;
                }
            }
        }
    }catch (Exception e){
        System.out.println("Player outside the map");
    }
    return false;
}

如果返回 true {无}

如果返回 false {玩家物理}

我需要玩家能够降落在一个街区然后能够四处走动,但我找不到足够的教程。

有人可以告诉我如何运行我的碰撞检测和/或运动吗?

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这个问题有两个部分。碰撞检测,意味着确定一个体积是否与另一个体积接触或相交。二是碰撞响应。碰撞响应是物理部分。

我将在这里介绍碰撞检测,因为这主要是您询问的内容。

像这样为地图定义一个类:

int emptyTile = 0;
//this assumes level is not a ragged array.
public boolean inBounds(int x, int y){
    return x>-1 && y>-1 && x<levelArray[0].length && y<levelArray.length;
}

public boolean checkForCollisions(Rectangle rectangle){
    boolean wasCollision = false;
    for(int x=0;x<rectangle.width && !wasCollision;x++){
        int x2 = x+rectangle.x;
        for(int y=0;y<rectangle.height && !wasCollision;y++){
             int y2 = y+rectangle.y;
             if(inBounds(x2,y2) && levelArray[y2][x2] != emptyTile){
                 //collision, notify listeners.
                 wasCollision=true;
             }
        }
    }
}

不要让你的方法是静态的。您可能想要一个级别的多个实例,对吧?当您需要共享在类的多个实例中保持不变的状态时,静态是适用的。级别数据肯定不会在每个级别都保持不变。

不要传入坐标,而是尝试传入整个矩形。这个矩形将是你角色的边界框(边界框有时也被称为 AABB,意思是轴对齐的边界框,仅供参考,以防你正在阅读这类事情的在线教程。)让你的 Sprite类决定它的边界矩形是什么,这不是地图类的责任。所有地图都应该用于渲染,以及矩形是否重叠不为空的瓷砖。

于 2013-08-07T00:31:05.740 回答
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对于一个非常糟糕的解释,我很抱歉,但这是我的 github 代码,它会有所帮助。

https://github.com/Quillion/Engine

只是为了解释我的工作。我有字符对象(https://github.com/Quillion/Engine/blob/master/QMControls.java),它有向量和一个叫做站立的布尔值。每次布尔值都是错误的。然后我们将它传递给引擎以检查碰撞,如果发生碰撞,则站立为真,y 向量为 0。至于 x 向量,每当您按下任何箭头键时,您都可以将对象的 x 向量设置为您想要的任何值。在更新循环中,您将给定的框替换为速度量。

于 2013-08-06T23:45:08.693 回答