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从我在这里读到的一些评论中,出于某种原因,对于像 CUDA 这样的并行实现,最好使用Structure of Arrays( SoA) 而非Array of Structures( )?AoS如果这是真的,谁能解释为什么?提前致谢!

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选择 AoS 还是 SoA 以获得最佳性能通常取决于访问模式。然而,这不仅限于 CUDA - 类似的考虑适用于性能可能受内存访问模式显着影响的任何架构,例如,您有缓存或连续内存访问(例如 CUDA 中的合并内存访问)性能更好的地方。

例如对于 RGB 像素与单独的 RGB 平面:

struct {
    uint8_t r, g, b;
} AoS[N];

struct {
    uint8_t r[N];
    uint8_t g[N];
    uint8_t b[N];
} SoA;

如果您要同时访问每个像素的 R/G/B 组件,那么 AoS 通常是有意义的,因为 R、G、B 组件的连续读取将是连续的,并且通常包含在同一缓存行中。对于 CUDA,这也意味着内存读/写合并。

但是,如果您要单独处理颜色平面,那么 SoA 可能是首选,例如,如果您想按某个比例因子缩放所有 R 值,那么 SoA 意味着所有 R 分量都是连续的。

另一个考虑因素是填充/对齐。对于上面的 RGB 示例,AoS 布局中的每个元素都对齐到 3 个字节的倍数,这对于 CUDA、SIMD 等可能不方便 - 在某些情况下,甚至可能需要在结构中进行填充以使对齐更方便(例如添加一个虚拟 uint8_t 元素以确保 4 字节对齐)。然而,在 SoA 情况下,平面是字节对齐的,这对于某些算法/架构可能更方便。

对于大多数图像处理类型的应用程序,AoS 场景更为常见,但对于其他应用程序或特定图像处理任务,情况可能并非总是如此。如果没有明显的选择,我会推荐 AoS 作为默认选择。

有关 AoS v SoA 的更一般性讨论,另请参阅此答案

于 2013-07-29T12:59:57.710 回答
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我只想提供一个简单的示例,展示数组结构 (SoA) 如何比结构数组 (AoS) 执行得更好。

在示例中,我正在考虑相同代码的三个不同版本:

  1. SoA (v1)
  2. 直阵列 (v2)
  3. 服务端 (v3)

特别是,版本2考虑使用直阵列。版本的时序23本示例相同,结果优于版本1const __restrict__我怀疑,一般来说,直接数组可能更可取,尽管会牺牲可读性,因为例如,对于这种情况,可以启用从统一缓存加载。

#include "cuda_runtime.h"
#include "device_launch_parameters.h"

#include <stdio.h>

#include <thrust\device_vector.h>

#include "Utilities.cuh"
#include "TimingGPU.cuh"

#define BLOCKSIZE   1024

/******************************************/
/* CELL STRUCT LEADING TO ARRAY OF STRUCT */
/******************************************/
struct cellAoS {

    unsigned int    x1;
    unsigned int    x2;
    unsigned int    code;
    bool            done;

};

/*******************************************/
/* CELL STRUCT LEADING TO STRUCT OF ARRAYS */
/*******************************************/
struct cellSoA {

    unsigned int    *x1;
    unsigned int    *x2;
    unsigned int    *code;
    bool            *done;

};


/*******************************************/
/* KERNEL MANIPULATING THE ARRAY OF STRUCT */
/*******************************************/
__global__ void AoSvsSoA_v1(cellAoS *d_cells, const int N) {

    const int tid = threadIdx.x + blockIdx.x * blockDim.x;

    if (tid < N) {
        cellAoS tempCell = d_cells[tid];

        tempCell.x1 = tempCell.x1 + 10;
        tempCell.x2 = tempCell.x2 + 10;

        d_cells[tid] = tempCell;
    }

}

/******************************/
/* KERNEL MANIPULATING ARRAYS */
/******************************/
__global__ void AoSvsSoA_v2(unsigned int * __restrict__ d_x1, unsigned int * __restrict__ d_x2, const int N) {

    const int tid = threadIdx.x + blockIdx.x * blockDim.x;

    if (tid < N) {

        d_x1[tid] = d_x1[tid] + 10;
        d_x2[tid] = d_x2[tid] + 10;

    }

}

/********************************************/
/* KERNEL MANIPULATING THE STRUCT OF ARRAYS */
/********************************************/
__global__ void AoSvsSoA_v3(cellSoA cell, const int N) {

    const int tid = threadIdx.x + blockIdx.x * blockDim.x;

    if (tid < N) {

        cell.x1[tid] = cell.x1[tid] + 10;
        cell.x2[tid] = cell.x2[tid] + 10;

    }

}

/********/
/* MAIN */
/********/
int main() {

    const int N = 2048 * 2048 * 4;

    TimingGPU timerGPU;

    thrust::host_vector<cellAoS>    h_cells(N);
    thrust::device_vector<cellAoS>  d_cells(N);

    thrust::host_vector<unsigned int>   h_x1(N);
    thrust::host_vector<unsigned int>   h_x2(N);

    thrust::device_vector<unsigned int> d_x1(N);
    thrust::device_vector<unsigned int> d_x2(N);

    for (int k = 0; k < N; k++) {

        h_cells[k].x1 = k + 1;
        h_cells[k].x2 = k + 2;
        h_cells[k].code = k + 3;
        h_cells[k].done = true;

        h_x1[k] = k + 1;
        h_x2[k] = k + 2;

    }

    d_cells = h_cells;

    d_x1 = h_x1;
    d_x2 = h_x2;

    cellSoA cell;
    cell.x1 = thrust::raw_pointer_cast(d_x1.data());
    cell.x2 = thrust::raw_pointer_cast(d_x2.data());
    cell.code = NULL;
    cell.done = NULL;

    timerGPU.StartCounter();
    AoSvsSoA_v1 << <iDivUp(N, BLOCKSIZE), BLOCKSIZE >> >(thrust::raw_pointer_cast(d_cells.data()), N);
    gpuErrchk(cudaPeekAtLastError());
    gpuErrchk(cudaDeviceSynchronize());
    printf("Timing AoSvsSoA_v1 = %f\n", timerGPU.GetCounter());

    //timerGPU.StartCounter();
    //AoSvsSoA_v2 << <iDivUp(N, BLOCKSIZE), BLOCKSIZE >> >(thrust::raw_pointer_cast(d_x1.data()), thrust::raw_pointer_cast(d_x2.data()), N);
    //gpuErrchk(cudaPeekAtLastError());
    //gpuErrchk(cudaDeviceSynchronize());
    //printf("Timing AoSvsSoA_v2 = %f\n", timerGPU.GetCounter());

    timerGPU.StartCounter();
    AoSvsSoA_v3 << <iDivUp(N, BLOCKSIZE), BLOCKSIZE >> >(cell, N);
    gpuErrchk(cudaPeekAtLastError());
    gpuErrchk(cudaDeviceSynchronize());
    printf("Timing AoSvsSoA_v3 = %f\n", timerGPU.GetCounter());

    h_cells = d_cells;

    h_x1 = d_x1;
    h_x2 = d_x2;

    // --- Check results
    for (int k = 0; k < N; k++) {
        if (h_x1[k] != k + 11) {
            printf("h_x1[%i] not equal to %i\n", h_x1[k], k + 11);
            break;
        }
        if (h_x2[k] != k + 12) {
            printf("h_x2[%i] not equal to %i\n", h_x2[k], k + 12);
            break;
        }
        if (h_cells[k].x1 != k + 11) {
            printf("h_cells[%i].x1 not equal to %i\n", h_cells[k].x1, k + 11);
            break;
        }
        if (h_cells[k].x2 != k + 12) {
            printf("h_cells[%i].x2 not equal to %i\n", h_cells[k].x2, k + 12);
            break;
        }
    }

}

以下是时序(在 GTX960 上执行的运行):

Array of struct        9.1ms (v1 kernel)
Struct of arrays       3.3ms (v3 kernel)
Straight arrays        3.2ms (v2 kernel)
于 2017-10-11T16:59:11.177 回答
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SoA 非常适合 SIMD 处理。出于几个原因,但基本上在寄存器中加载 4 个连续浮点数更有效。有类似的东西:

 float v [4] = {0};
 __m128 reg = _mm_load_ps( v );

比使用:

 struct vec { float x; float, y; ....} ;
 vec v = {0, 0, 0, 0};

__m128并通过访问所有成员创建数据:

 __m128 reg = _mm_set_ps(v.x, ....);

如果您的数组是 16 字节对齐的数据加载/存储速度更快,并且某些操作可以直接在内存中执行。

于 2013-07-29T13:12:45.433 回答