我知道如何反映常量缓冲区,但我如何反映纹理?这是我的着色器:
cbuffer buffer : register(b0)
{
column_major matrix viewProjectionMatrix;
column_major matrix modelMatrix;
float4 texScaleOffset;
float4 tint;
}
struct VS_INPUT
{
float4 Pos : POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD0;
};
struct PS_INPUT
{
float4 Pos : SV_POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD0;
};
PS_INPUT VS( VS_INPUT input )
{
PS_INPUT output = (PS_INPUT)0;
output.Pos = mul( viewProjectionMatrix, mul( modelMatrix, input.Pos ) );
output.Tex = input.Tex * texScaleOffset.xy + texScaleOffset.zw;
return output;
}
Texture2D textureMap : register(t0);
SamplerState SampleType : register(s0);
float4 PS( PS_INPUT input ) : SV_Target
{
return textureMap.Sample( SampleType, input.Tex );
}
那么,如果我知道它的名称(“textureMap”),如何从 C++ 中查询纹理映射的寄存器号?我的用例是一个允许用户编写自己的着色器的引擎,因此我无法对任何值进行硬编码。