我对矩阵定义感到非常困惑。我有一个矩阵类,它包含一个float[16]
我认为是行主要的,基于以下观察:
float matrixA[16] = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 };
float matrixB[4][4] = { { 0, 1, 2, 3 }, { 4, 5, 6, 7 }, { 8, 9, 10, 11 }, { 12, 13, 14, 15 } };
matrixA
并且matrixB
两者在内存中具有相同的线性布局(即所有数字都按顺序排列)。根据http://en.wikipedia.org/wiki/Row-major_order这表示行主要布局。
matrixA[0] == matrixB[0][0];
matrixA[3] == matrixB[0][3];
matrixA[4] == matrixB[1][0];
matrixA[7] == matrixB[1][3];
因此,matrixB[0]
= 第 0 行,matrixB[1]
= 第 1 行等。同样,这表示行优先布局。
当我创建一个如下所示的翻译矩阵时,我的问题/困惑就出现了:
1, 0, 0, transX
0, 1, 0, transY
0, 0, 1, transZ
0, 0, 0, 1
这在内存中被布置为,{ 1, 0, 0, transX, 0, 1, 0, transY, 0, 0, 1, transZ, 0, 0, 0, 1 }
。
然后,当我调用glUniformMatrix4fv时,我需要将转置标志设置为 GL_FALSE,表明它是列优先的,否则无法正确应用诸如平移/缩放等转换:
如果 transpose 为 GL_FALSE,则假定每个矩阵以列主要顺序提供。如果 transpose 为 GL_TRUE,则假定每个矩阵以行主要顺序提供。
为什么我的矩阵(看起来是行优先的)需要作为列优先传递给 OpenGL?