我的程序的目标是使用 OpenGL 将来自我的 Kinect 的视频流与一个简单的三角形混合。为了显示我的视频流,我加载了一个简单的四边形并将我的视频帧缓冲区放在上面,就像经典的纹理映射一样。直到这里一切都好。但是,如果我在我的场景中添加一个简单的彩色三角形(我的三个顶点为红色、绿色和蓝色),三角形会正确显示,但我的纹理被蓝色污染。事实上,API 似乎保留了为我的三角形的最后一个顶点加载的最后一种颜色,所以这里是蓝色。但我不明白为什么它保留它。
这是第一帧的屏幕(一切都正确):
以及第二个和以下帧的出现:
还有我的 C++ 渲染代码:
getKinectVideoData(_videoData); //Method that fills the video frame buffer for each frame
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClearDepth(1.0f);
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0f, (float)width/(float)height, 1.0f, 100.0f);
gluLookAt(0.0f, 0.0f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*)_videoData);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*)_videoBuffer->GetBuffer());
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1, -1, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(1, -1, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(1, 1, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1, 1, 0.0f);
glEnd();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3ub(255, 0, 0);
glVertex3f(0.0f, 0.75f, 0.0f);
glColor3ub(0, 255, 0);
glVertex3f(0.75f, 0.0f, 0.0f);
glColor3ub(0, 0, 255);
glVertex3f(-0.75f, 0.0f, 0.0f);
glEnd();
我使用 glClear 调用在每帧开始时清除缓冲区,所以这很奇怪。有人可以帮助我吗?