我正在使用基于 Mono 框架和 C# 的 Unity3D。下面的函数抛出堆栈溢出。我不知道这些是从哪里来的;通常现在这往往只发生在无限循环中,而我的不是。它适用于 8x8x16 体素,但在 16x16x32 体素处崩溃。我放了一个锁,因为我认为在第一次完成之前可能会第二次触发该函数。
int FloatingVoxelsFlood(int x, int y, int z, ref bool[] voxelsAttached) {
if (GetPixel(x, y, z).a > 0.5f) return 0;
int id = GetPixelId(x, y, z);
if (voxelsAttached[id]) return 0;
voxelsAttached[id] = true;
int count = 1;
int minx = x-1;
int maxx = x+1;
if (minx >= 0)
count += FloatingVoxelsFlood(minx, y, z, ref voxelsAttached);
if (maxx < volumeWidth)
count += FloatingVoxelsFlood(maxx, y, z, ref voxelsAttached);
int miny = y-1;
int maxy = y+1;
if (miny >= 0)
count += FloatingVoxelsFlood(x, miny, z, ref voxelsAttached);
if (maxy < volumeHeight)
count += FloatingVoxelsFlood(x, maxy, z, ref voxelsAttached);
int minz = z-1;
int maxz = z+1;
if (minz >= 0)
count += FloatingVoxelsFlood(x, y, minz, ref voxelsAttached);
if (maxz < volumeDepth)
count += FloatingVoxelsFlood(x, y, maxz, ref voxelsAttached);
return count;
}
voxelsAttached 在开始时设置为全部 false。如果需要使用体素,GetPixel().a 返回。
我该如何解决这个堆栈溢出?