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我正在使用基于 Mono 框架和 C# 的 Unity3D。下面的函数抛出堆栈溢出。我不知道这些是从哪里来的;通常现在这往往只发生在无限循环中,而我的不是。它适用于 8x8x16 体素,但在 16x16x32 体素处崩溃。我放了一个锁,因为我认为在第一次完成之前可能会第二次触发该函数。

int FloatingVoxelsFlood(int x, int y, int z, ref bool[] voxelsAttached) {
    if (GetPixel(x, y, z).a > 0.5f) return 0;

    int id = GetPixelId(x, y, z);
    if (voxelsAttached[id]) return 0;

    voxelsAttached[id] = true;

    int count = 1;

    int minx = x-1;
    int maxx = x+1;
    if (minx >= 0) 
        count += FloatingVoxelsFlood(minx, y, z, ref voxelsAttached);
    if (maxx < volumeWidth) 
        count += FloatingVoxelsFlood(maxx, y, z, ref voxelsAttached);

    int miny = y-1;
    int maxy = y+1;
    if (miny >= 0) 
        count += FloatingVoxelsFlood(x, miny, z, ref voxelsAttached);
    if (maxy < volumeHeight) 
        count += FloatingVoxelsFlood(x, maxy, z, ref voxelsAttached);

    int minz = z-1;
    int maxz = z+1;
    if (minz >= 0) 
        count += FloatingVoxelsFlood(x, y, minz, ref voxelsAttached);
    if (maxz < volumeDepth) 
        count += FloatingVoxelsFlood(x, y, maxz, ref voxelsAttached);

    return count;
}

voxelsAttached 在开始时设置为全部 false。如果需要使用体素,GetPixel().a 返回。

我该如何解决这个堆栈溢出?

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1 回答 1

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下面的一个不会溢出堆栈。

int FloatingVoxelsFlood(int x, int y, int z, ref bool[] voxelsAttached) {
    if (GetPixel(x, y, z).a > 0.5f) return 0;

    Queue<Pixel> queue = new Queue<Pixel>();
    queue.Enqueue(new Pixel(x, y, z));

    int count = 0;
    while(queue.Count > 0) {
        Pixel p = queue.Dequeue();

        int id = GetPixelId(p.x, p.y, p.z);
        if (!voxelsAttached[id] && GetPixel(p.x, p.y, p.z).a < 0.5f) {
            count++;
            voxelsAttached[id] = true;

            int minx = p.x-1;
            int maxx = p.x+1;
            if (minx >= 0) 
                queue.Enqueue(new Pixel(minx, p.y, p.z));
            if (maxx < volumeWidth) 
                queue.Enqueue(new Pixel(maxx, p.y, p.z));

            int miny = p.y-1;
            int maxy = p.y+1;
            if (miny >= 0) 
                queue.Enqueue(new Pixel(p.x, miny, p.z));
            if (maxy < volumeHeight) 
                queue.Enqueue(new Pixel(p.x, maxy, p.z));

            int minz = p.z-1;
            int maxz = p.z+1;
            if (minz >= 0) 
                queue.Enqueue(new Pixel(p.x, p.y, minz));
            if (maxz < volumeDepth) 
                queue.Enqueue(new Pixel(p.x, p.y, maxz));
        }
    }

    return count;
}
于 2013-06-29T19:21:49.297 回答