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我在OpenGL 网站上看到了这个:

OpenGL Shading Language 属性变量可以是 mat2、mat3 或 mat4 类型。这些类型的属性可以使用 glVertexAttrib 入口点加载。矩阵必须按列主要顺序加载到连续的通用属性槽中,每个通用属性槽中有一列矩阵。

我一直在使用基于行专业的向量库。也就是说,4x4 矩阵的 16 个元素在一个结构中是这样布局的:

vec4 x;
vec4 y;
vec4 z;
vec4 w;

每个vec4都有 components x, y, z, w,因此内容的线性顺序是行主要的,因为第一行占据内存中的前 4 个位置,并且矩阵数学是这样处理的,例如这个旋转变换:

 static Matrix4<T> RotateZ(T degrees)
{
    T radians = degrees * 3.14159f / 180.0f;
    T s = std::sin(radians);
    T c = std::cos(radians);

    Matrix4 m;
    m.x.x =  c; m.x.y = s; m.x.z = 0; m.x.w = 0;
    m.y.x = -s; m.y.y = c; m.y.z = 0; m.y.w = 0;
    m.z.x =  0; m.z.y = 0; m.z.z = 1; m.z.w = 0;
    m.w.x =  0; m.w.y = 0; m.w.z = 0; m.w.w = 1;
    return m;
}

在编写客户端代码时,该库主要支持从左到右的计算,这对许多程序员来说是很自然的。但我不明白的是,这些行优先矩阵按原样发送到着色器,根据上述内容,着色器期望列优先。

我知道着色器从右到左执行计算。但是不应该将行优先矩阵转置,以便在输入着色器之前它是列优先的吗?我没有这样做,但它工作得很好。

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从您的问题来看,就 OpenGL 而言,您的矩阵的内存布局是否为行主要形式并不明显。如果矩阵的最后一个成员 (w) 包含矩阵所表示的变换的平移分量,则它与列优先布局无法区分。

如果在进行矩阵向量乘法时与操作数的顺序一致,则可以在 GLSL 中使用行主矩阵。

如果您的着色器代码具有如下所示的乘法:

vec4 v_t = vector * matrix_row_major

这与以下内容相同:

vec4 v_t = matrix_column_major * vector

matrix_row_major的转置在哪里matrix_column_major

于 2013-06-03T09:35:47.130 回答