OpenGL Shading Language 属性变量可以是 mat2、mat3 或 mat4 类型。这些类型的属性可以使用 glVertexAttrib 入口点加载。矩阵必须按列主要顺序加载到连续的通用属性槽中,每个通用属性槽中有一列矩阵。
我一直在使用基于行专业的向量库。也就是说,4x4 矩阵的 16 个元素在一个结构中是这样布局的:
vec4 x;
vec4 y;
vec4 z;
vec4 w;
每个vec4
都有 components x, y, z, w
,因此内容的线性顺序是行主要的,因为第一行占据内存中的前 4 个位置,并且矩阵数学是这样处理的,例如这个旋转变换:
static Matrix4<T> RotateZ(T degrees)
{
T radians = degrees * 3.14159f / 180.0f;
T s = std::sin(radians);
T c = std::cos(radians);
Matrix4 m;
m.x.x = c; m.x.y = s; m.x.z = 0; m.x.w = 0;
m.y.x = -s; m.y.y = c; m.y.z = 0; m.y.w = 0;
m.z.x = 0; m.z.y = 0; m.z.z = 1; m.z.w = 0;
m.w.x = 0; m.w.y = 0; m.w.z = 0; m.w.w = 1;
return m;
}
在编写客户端代码时,该库主要支持从左到右的计算,这对许多程序员来说是很自然的。但我不明白的是,这些行优先矩阵按原样发送到着色器,根据上述内容,着色器期望列优先。
我知道着色器从右到左执行计算。但是不应该将行优先矩阵转置,以便在输入着色器之前它是列优先的吗?我没有这样做,但它工作得很好。