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我正在使用 DirectX 11 及其新的细分阶段实现置换映射。

漫反射贴图和置换贴图由 xNormal 生成。

我应用置换贴图后的结果非常糟糕。 http://imgur.com/a/OT2tt#0

然后我意识到沿着接缝的纹理中的值不一样/不连续,所以我只是使用漫反射纹理作为置换贴图,漫反射颜色是全红色。

http://imgur.com/a/OT2tt#1

结果更好,但接缝处仍有 1 个像素的间隙。

http://imgur.com/a/OT2tt#2

http://imgur.com/a/OT2tt#3

http://imgur.com/a/OT2tt#4

我被这个小缝隙弄糊涂了,所以我用MS Painter放大了纹理中的彩色部分,然后缝隙就消失了!

http://imgur.com/a/OT2tt#6

http://imgur.com/a/OT2tt#7

现在我只是不明白问题出在哪里。即使纹理不同部分沿接缝的值相同(在这种情况下为红色),结果模型上仍然存在差距。

我在这里尝试了所有示例过滤器(MSDN),但没有任何帮助。

造成差距的原因是什么?如果问题可以通过修改纹理而不是更改我的代码来解决会更好。

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您必须实施防水接缝过滤:D 如果没有,则会出现这些间隙,因为 UV 接缝的法线不同。很明显。

于 2013-06-02T22:05:33.363 回答