我正在尝试获得离轴投影效果,其中屏幕的内容会根据用户的位置而变化。这类似于此视频中正在执行的操作:
http ://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Jd3-eiid-Uw
我不确定为什么离轴投影是达到上述效果的合适方法。我似乎在这里想到了两种方法:1)使用 glFrustum,2)使用 lookAt()
在上面的应用程序中,“相机”基本上根据用户的位置移动。透视投影的( , , , , , )glFrustum
坐标用于更改屏幕上的对象,因为它们会在用户移动时从不同的位置出现。left
right
bottom
top
near
far
同时,我发现这非常类似于使用用户的位置平移相机,然后gluLookAt(centerPosition)
将相机设置lookAt
为中心。但是我没有得到所需的效果,我想知道为什么会这样。
以上两者有什么区别?
离轴投影在OpenGL中是通过以下方式实现的:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(fNear*(-fFov * ratio + headX),
fNear*(fFov * ratio + headX),
fNear*(-fFov + headY),
fNear*(fFov + headY),
fNear, fFar);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(headX*headZ, headY*headZ, 0, headX*headZ, headY*headZ, -1, 0, 1, 0);
glTranslatef(0.0,0.0,headZ);
上面的gluLookAt(...)有什么意义,而不是当我尝试使用相机并且只是将其lookAt point
作为屏幕中心时?