我正在使用 WPF 3D,但我认为这个问题应该适用于任何 3d 纹理映射。
假设我有一个奶牛模型,我想在奶牛上画一个圆形点(我想动态地做这个——假设我直到运行时才知道点的位置)。我可以通过对顶点着色来做到这一点(顶点根据它们与点中心的距离分配颜色),但如果模型是相当低的多边形,那将给出一个锯齿状边缘的圆。
我可以使用像素着色器来做到这一点,其中着色器根据每个像素与点中心的距离为每个像素着色。但是假设我无法访问像素着色器(因为我不在 WPF 中)。
所以,似乎我想做的是动态地创建一个带有圆形图案的纹理,并用它来纹理牛。
问题是:当我在绘制纹理时,我如何知道纹理图像上给定 xy 坐标对应的模型空间中的 3d 坐标?
也就是说,假设我已经用纯白色纹理对模型进行了纹理化——我已经设置了纹理坐标,完成了纹理映射,但还没有纹理图像。所以我有这个 1000x1000(或其他)像素图像,根据事先在模型上设置的一些漂亮的纹理坐标,它可以很好地覆盖在奶牛上。我知道当 3D 硬件去绘制一个给定的三角形时,它使用三角形顶点的纹理坐标来找到图像的相应三角形区域,然后在三角形的表面上进行插值以填充显示的模型像素来自图像的那个三角形区域的颜色。
我怎么走另一条路?怎么说呢,对于我的纹理图像上的这个给定 xy 点,并且给定已经在模型上设置的纹理坐标,一旦纹理映射发生,这个图像像素将对应的模型空间中的 3d 坐标是什么?
如果我有这样的功能,我可以为我的纹理贴图图像着色,这样牛身上圆中心点一定距离内的所有点(在 3d 空间中)都会得到一种颜色,而该距离之外的所有点都会得到另一种颜色颜色,我最终会在奶牛上得到一个漂亮、清晰的圆形斑点,即使是相对低多边形的模型。听起来对吗?
我确实知道,给定每个三角形顶点的纹理坐标,我可以逐步遍历模型中的三角形,在纹理图像上找到相应的三角形,并通过插值在该三角形中的纹理像素上进行自己的插值穿过由顶点确定的 3d 平面。这听起来并不难。但我只是想了解是否有一些标准的 3d 概念/函数,我可以调用一个现成的函数来为我提供给定纹理 xy 的模型空间坐标。