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我正在学习适用于 iOS 的 OpenGL ES 2.0,在几个教程的帮助下,可以使用四元数旋转和缩放一个简单的球体对象。当用户在完成滑动后从屏幕上抬起手指时,我希望地球继续以递减的速度旋转 - 所以我想给球体一些动力。我使用这个博客来了解旋转:http ://www.raywenderlich.com/12667/how-to-rotate-a-3d-object-using-touches-with-opengl 。任何人都可以提供一些阅读或动力的例子吗?如何使用四元数实现动量?谢谢!

    // Set up the frustrum and projection matrix
float aspect = fabsf(self.view.bounds.size.width / self.view.bounds.size.height);
GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(65.0f), aspect, 0.1f, 100.0f);
self.effect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix;

// Now perform the interpolation step
//[self slerpToNewLocation];

// Move the globe back so we can see it
GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, GLOBAL_EARTH_Z_LOCATION);

// In update, we convert the quaternion into a rotation matrix, and apply it to the model view matrix as usual.
GLKMatrix4 rotation = GLKMatrix4MakeWithQuaternion(_quat);
GLKMatrix4 rotateMatrix = GLKMatrix4RotateWithVector3(rotation,momentumVar/200,GLKQuaternionAxis(_quat));
_quat = GLKQuaternionMakeWithMatrix4(rotateMatrix);

modelViewMatrix = GLKMatrix4Multiply(modelViewMatrix, rotateMatrix);

// Cap the zoom scale factor max and mins
// only if slerping so that the auto-zoom out and back
// in still works during auto-rotation
if ( !_slerping ) {
    if ( scale > 2.0 ) {
        scale = 2.0;
    }
    if ( scale < 1.15 ) {
        scale = 1.15;
    }
}

// Apply the zoom factors
if ( _slerping ) {
    //NSLog(@"final scale %f",scale);
}

modelViewMatrix = GLKMatrix4Scale(modelViewMatrix, scale, scale, scale);

// Assign the drawer modelViewMatrix
self.effect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;

我看到了以下问题:从两个四元数和时间步长获得动量四元数- 但不明白答案。我真的很感激这里的一些提示 - 谢谢。

// Called when touches are ended
- (void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{

    // The momentum var is initialized to a value
    momentumVar = 0.025;

    // Now since we stopped touching, decay the rotation to simulate momentum
    momentumTimer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:0.01
                                     target:self
                                   selector:@selector(decayGLKQuaternion)
                                   userInfo:nil
                                    repeats:YES];

}

// Slerp about the current axis after touches ended but for a greater angle ( radians )
- (void)decayGLKQuaternion {

    if ( momentumVar < 0.001 ) {

        // Stop the momentum and timer
        momentumVar = 1.0;
        [momentumTimer invalidate];

    }
    else {

        // What is the current angle for the quaternion?
        float currentQuatAngle = GLKQuaternionAngle(_quat);

        // Decay the value each time
        momentumVar = currentQuatAngle * 0.95;

    }

}

更新:我仍在尝试解决这个问题,我尝试将更新方法中的当前四元数转换为 Matrix4 并围绕四元数轴旋转该矩阵以获得从开始触发的计时器更新和递减的值一次 TouchesEnded 内我的应用程序。结果进行了旋转,但轴看起来不太正确(看起来很接近),并且角度会产生与我预期相反的旋转方向 - 所以如果我向下滑动并抬起手指,地球会以降低的速度向上旋转。更改角度值的符号无济于事。如何从四元数中正确提取旋转轴,以适当的角度旋转它,并以递减的速度这样做?谢谢 -

// In update, we convert the quaternion into a rotation matrix, and apply it to the model view matrix as usual.
    GLKMatrix4 rotation = GLKMatrix4MakeWithQuaternion(_quat);
    GLKMatrix4 rotateMatrix = GLKMatrix4RotateWithVector3(rotation,momentumVar/200,GLKQuaternionAxis(_quat));
    _quat = GLKQuaternionMakeWithMatrix4(rotateMatrix);

    modelViewMatrix = GLKMatrix4Multiply(modelViewMatrix, rotateMatrix);
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你可以完全避免通过使用 UIKit 中的 UIScrollView 类来实现动量物理。您可以放置​​一个实际上不会在 OpenGL 视图上绘制任何内容的 UIScrollView,并将其配置为具有所需的 contentSize(可滚动区域)和滚动属性。然后,您可以使您的一个类符合UIScrollViewDelegate,并使该类的一个实例成为您的 UIScrollView 的委托。然后,当用户与您的不可见滚动视图(在您的 OpenGL 视图之上)交互时,您的滚动视图委托类将收到用户交互的通知。以下委托方法可能对实现特别有用。

- (void)scrollViewDidScroll:(UIScrollView *)scrollView

在那里,您可以获得新更新的contentOffset并使用它来更新您的 3D 模型,然后您可以使用 OpenGL 将其渲染到您的 OpenGL 视图中。因此,您只是将滚动视图用作检测用户交互的机制,它将处理 iOS 用户熟悉的所有平滑更新和动量物理。

我强烈推荐观看Josh Shaffer的WWDC 2012 Session 223,“Enhancing User Experience with Scroll Views” 。在那次演讲中,他详细讨论了如何使用这种技术并举例说明。

于 2013-05-08T07:08:26.333 回答