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我正在尝试使用 openGL ES(用于 iPhone)渲染到纹理,然后在屏幕上显示纹理。一切正常,除了纹理顶部有 32 行间隙,底部 32 行被切断。就像我所有的绘图都向下偏移了 32 个像素,这导致底部的 32 行没有被绘制,因为它们在纹理之外。

这是一个非常简单的例子:

void RenderToTexture( int texture )
{
    unsigned char buffer[4 * 320 * 480];
    unsigned char colour[4];
    colour[0] = 255;
    colour[1] = 0;
    colour[2] = 0;
    colour[3] = 128;
    for ( int i = 0; i < 4 * 320 * 480; i += 4 )
    {
        buffer[i] = colour[0];
        buffer[i+1] = colour[1];
        buffer[i+2] = colour[2];
        buffer[i+3] = colour[3];
    }
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
    glTexSubImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 320, 480, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer );
}

结果如下:

http://img10.imageshack.us/img10/2113/screenjc.th.jpg

只需使用 glColor4f() 而不是调用 RenderToTexture() 设置颜色,就会按预期产生红屏。

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这 32 个像素是 512 的缺失像素:512 - 480 = 32。原因是您只能使用 GL_TEXTURE_2D 的 2 次幂的纹理大小。所以你必须将你的宽度和高度四舍五入到 512。你仍然可以通过使用纹理坐标或设置纹理矩阵只显示你想要的纹理部分。

于 2009-10-20T07:55:55.393 回答
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iPhone 3GS 在特定条件下支持非二次幂纹理。以下所有内容必须为真:

  • GL_TEXTURE_WRAP_S 应设置为 GL_CLAMP_TO_EDGE
  • GL_TEXTURE_WRAP_T 应设置为 GL_CLAMP_TO_EDGE
  • 必须关闭 Mipmapping;用 GL_LINEAR 而不是 GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 缩小
于 2009-10-20T15:26:13.647 回答