对于我的游戏,我编写了一个着色器,它允许我的纹理很好地平铺在多个对象上。我不是根据顶点的相对位置,而是根据绝对世界位置来选择 uv。自定义着色器如下。基本上它只是将纹理平铺在 1x1 世界单位的网格中。
Shader "MyGame/Tile"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float3 worldPos;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
//adjust UV for tiling
float2 cell = floor(IN.worldPos.xz);
float2 offset = IN.worldPos.xz - cell;
float2 uv = offset;
float4 mainTex = tex2D(_MainTex, uv);
o.Albedo = mainTex.rgb;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
我以前在 Cg 和 XNA 上的 HLSL 着色器中做过这种方法,它总是很有魅力。然而,使用 Unity 着色器,我在纹理的边缘看到了非常明显的接缝。我尝试了 Unity 表面着色器和顶点/片段着色器,两者的结果相同。
纹理本身如下所示。在我的游戏中,它实际上是.tga,而不是.png,但这不会导致问题。该问题同样出现在所有纹理过滤器设置以及重复或钳位模式上。
现在我在这里看到有人有类似的问题:Lightmapping 时平面之间的接缝。然而,对于如何解决这样的问题,没有明确的答案。此外,我的问题根本与光照贴图或照明无关。在我测试的片段着色器中,没有启用光照,问题仍然存在。
Unity answers 网站上也发布了相同的问题,但我没有收到任何答案,也没有很多意见,所以我也在这里尝试:平铺纹理时边界上的可见接缝