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我正在开发一个 Unity3d 项目,在该项目中,我想通过按键在相同的位置、方向上动态地将 3d 对象添加到场景中。为此,我导入了这些对象并为所有这些对象制作了一个预制件。我正在使用以下脚本来执行此操作。但它并没有完成所需的操作。新对象被实例化并添加到场景中但旧物体不会被破坏。而且,新对象的位置并不总是相同的。场景最初由一个立方体组成。在我按下 '1' 、'2' 等之后.. 我想要一个新的对象来替换正在显示的 1 (在同一位置)。

脚本 :

var myCar : GameObject;
var Cube : GameObject;
var Globe: GameObject;
var Clock : GameObject;
var Pistol : GameObject;
var LCD : GameObject;
var prev : int;
var temp: GameObject; 
function Start ()
{
    prev =0;
    temp=null;

}

function Update () 
{
    if(prev==0)
        temp=Cube;
    else if(prev==1)
        temp=myCar;
    else if(prev==2)
        temp=Globe;
    else if(prev==3)
        temp=Pistol;
    else if(prev==4)
        temp=Clock;
    else if(prev==5)
        temp=LCD;       

    if(Input.GetKey(KeyCode.Alpha1 || KeyCode.Keypad1))
    {
        if(prev!=1)
        {
            Instantiate(myCar,temp.transform.position ,temp.transform.rotation);
            myCar.transform.localScale = Vector3(0.06,0.06,0.06);
            Destroy(temp);
            prev=1;
        }     
    }
    else if(Input.GetKey(KeyCode.Alpha2 || KeyCode.Keypad2))
    {
     if(prev!=2)
     {
        Instantiate(Globe,temp.transform.position ,temp.transform.rotation);
        Globe.transform.localScale = Vector3(0.04,0.04,0.04);
        Destroy(temp);
        prev=2;
     }

    }
    else if(Input.GetKey(KeyCode.Alpha3 || KeyCode.Keypad3))
    {
     if(prev!=3)
     {
        Instantiate(Pistol,temp.transform.position ,temp.transform.rotation);
        Pistol.transform.localScale = Vector3(0.03,0.03,0.03);
        Destroy(temp);
        prev =3;
     }
    }
    else if(Input.GetKey(KeyCode.Alpha4 || KeyCode.Keypad4))
    {
     if(prev!=4)
     {
          Instantiate(Clock,temp.transform.position ,temp.transform.rotation);
          Clock.transform.localScale = Vector3(0.08,0.08,0.08);
            Destroy(temp);
            prev=4;
     }

    }
    else if(Input.GetKey(KeyCode.Alpha5 || KeyCode.Keypad5))
    {
     if(prev!=5)
     {
        Instantiate(LCD,temp.transform.position ,temp.transform.rotation);
        LCD.transform.localScale = Vector3(0.04,0.04,0.04);
        Destroy(temp);
        prev=5;
     }
    }
}
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1 回答 1

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有几件事情需要考虑:

  1. 最好存储对当前活动对象的引用而不是 if-else-if 部分。
  2. Destroy在预制对象上调用,但不在现有GameObject实例上调用,因此不执行任何操作。
  3. 对 的所有操作都相同transform。它们只影响预制件。
  4. 不是真正的错误,而是真正的增强:在我们的 3D 软件中缩放您的模型,以便无需localScale调整即可对其进行实例化。
    更新:如果您无法访问 Blender、Maya 等 3D 软件的原始模型……您可以轻松地在预制件中定义适当的比例。关键是尽量减少代码中的重复内容,并将所有类型的属性设置放入预制件中。

综上所述,我的建议:

  1. 像 4 一样优化您的原始模型。
  2. 引入一个成员变量来存储对当前对象的引用。
    更新:如果你想要一个特殊的对象,例如Cube在开始时初始化,你首先将它拖到场景中,然后将新创建Cube的从层次视图拖到 varable current。因此,您在开始场景时首先看到立方体,并且您的脚本知道它是当前的,当它必须替换它时。
  3. 创建对象实例化的方法

我在 C# 中工作,但它应该类似于

var current : GameObject;  

...

function ReplaceObject (prefab : GameObject, newKey : int) {
    if (newKey != prev) {
        GameObject newObject = Instantiate(prefab, current.transform.position, 
            current.transform.rotation);
        Destroy(current);
        current = newObject;
        prev = newKey;
    }
}  

...

function Update () 
{
    if(Input.GetKey(KeyCode.Alpha1 || KeyCode.Keypad1)) {
        ReplaceObject (myCar, 1);
    } else if(Input.GetKey(KeyCode.Alpha2 || KeyCode.Keypad2))
        ReplaceObject (Globe, 2);
于 2013-03-11T14:43:02.517 回答