我有一个带有 GL_REPEAT 的无缝 Texture2D 和几个正确映射此纹理的三角形。
对于这些三角形中的每个顶点,我正在更新 positionX 以将此纹理作为视差背景移动,并且它会获得较大的值。
u = 位置X/纹理宽度;v = 位置 Y/纹理高度;
问题是,当 u <~50 时,一切正常,纹理重复,但在达到某个限制后,它开始显示分辨率较低的纹理,并且在每 X 距离之后,情况变得更糟。
我怎样才能正确地将这个 u & v 限制为更小的值?
我已经尝试简单地为每个顶点以这种方式限制你
float pWsp = positionX/(pTextureWidth);
float pResult = pWsp - ((int)pWsp);
return pResult;
但是每次纹理结束时都会反转 int X 这给了我奇怪的结果