人们。
我通过常量缓冲区将浮点数组传递给顶点着色器(HLSL)时遇到问题。我知道由于 HLSL 打包规则,下面数组中的每个“浮点数”都单独获得一个 16 字节的插槽(空间相当于 float4):
// C++ struct
struct ForegroundConstants
{
DirectX::XMMATRIX transform;
float bounceCpp[64];
};
// Vertex shader constant buffer
cbuffer ForegroundConstantBuffer : register(b0)
{
matrix transform;
float bounceHlsl[64];
};
(不幸的是,这里的简单解决方案不起作用,在我进行更改后没有绘制任何内容)
当 C++ 数据被传递时,由于打包规则,它们被隔开,使得bounceCpp C++ 数组中的每个“浮点数”在bounceHlsl数组中都单独进入一个 16 字节的空间。这导致了类似于以下内容的警告:
ID3D11DeviceContext::DrawIndexed:Vertex Shader 单元的 slot 0 处的 Constant Buffer 的大小太小(提供 320 字节,预计至少 1088 字节)。这没关系,因为越界读取被定义为返回 0。开发人员也可能知道无论如何都不会使用丢失的数据。如果开发人员实际上打算为着色器所期望的绑定足够大的常量缓冲区,这只是一个问题。
正如此处和此处所指出的,建议是以这种方式重写 HLSL 常量缓冲区:
cbuffer ForegroundConstantBuffer : register(b0)
{
matrix transform;
float4 bounceHlsl[16]; // equivalent to 64 floats.
};
static float temp[64] = (float[64]) bounceHlsl;
main(pos : POSITION) : SV_POSITION
{
int index = someValueRangeFrom0to63;
float y = temp[index];
// Bla bla bla...
}
但这不起作用(即 ID3D11Device1::CreateVertexShader 永远不会返回)。我正在针对Shader Model 4 Level 9_1编译东西,你能发现我在这里做错了什么吗?
提前致谢!:)
问候,本