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我目前正在扩展我的 3D 引擎以获得更好的实体系统,其中包括相机。这使我可以将相机放入也可能在另一个实体中的父实体中(等等......)。

--Entity
----Entity
------相机

现在我想设置相机的外观方向,我正在使用以下方法执行此操作,该方法也用于设置实体的外观:

public void LookAt(Vector3 target, Vector3 up)
{
    Matrix4x4 oldValue = _Matrix;
    _Matrix = Matrix4x4.LookAt(_Position, target, up) * Matrix4x4.Scale(_Scale);
    Vector3 p, s;
    Quaternion r;
    Quaternion oldRotation = _Rotation;
    _Matrix.Decompose(out p, out s, out r);
    _Rotation = r;

    // Update dependency properties
    ForceUpdate(RotationDeclaration, _Rotation, oldRotation);
    ForceUpdate(MatrixDeclaration, _Matrix, oldValue);
}

但是该代码仅适用于相机而不适用于其他实体,当将此方法用于其他实体时,对象正在其位置旋转(实体位于根节点,因此它没有父节点)。矩阵的查看方法如下所示:

public static Matrix4x4 LookAt(Vector3 position, Vector3 target, Vector3 up)
{
    // Calculate and normalize forward vector
    Vector3 forward = position - target;
    forward.Normalize();
    // Calculate and normalie side vector ( side = forward x up )
    Vector3 side = Vector3.Cross(up, forward);
    side.Normalize();
    // Recompute up as: up = side x forward
    up = Vector3.Cross(forward, side);
    up.Normalize();

    //------------------
    Matrix4x4 result = new Matrix4x4(false)
    {
        M11 = side.X,
        M21 = side.Y,
        M31 = side.Z,
        M41 = 0,

        M12 = up.X,
        M22 = up.Y,
        M32 = up.Z,
        M42 = 0,

        M13 = forward.X,
        M23 = forward.Y,
        M33 = forward.Z,
        M43 = 0,

        M14 = 0,
        M24 = 0,
        M34 = 0,
        M44 = 1

    };

    result.Multiply(Matrix4x4.Translation(-position.X, -position.Y, -position.Z));
    return result;
}

decompose 方法还为位置变量返回错误的值p。那么为什么相机工作而实体不工作呢?

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1 回答 1

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前段时间我有一个类似的问题。问题是相机变换与其他变换不同,因为它们被否定了。我所做的是首先将相机眼睛、中心和向上变换到世界空间(通过其父模型矩阵变换这些向量)然后计算 lookAt() 。这就是它对我的工作方式。

于 2013-01-26T15:50:00.570 回答