我正在尝试使用 Irrlicht 作为图形引擎和物理 ODE 在 C++ 中编写 3d 模拟。然后我使用一个函数将 ODE 四元数转换为 Irrlicht Euler 角。为了做到这一点,我正在使用这段代码。
void QuaternionToEuler(const dQuaternion quaternion, vector3df &euler)
{
dReal w,x,y,z;
w = quaternion[0];
x = quaternion[1];
y = quaternion[2];
z = quaternion[3];
double sqw = w*w;
double sqx = x*x;
double sqy = y*y;
double sqz = z*z;
euler.Z = (irr::f32) (atan2(2.0 * (x*y + z*w),(sqx - sqy - sqz + sqw)) * (180.0f/irr::core::PI));
euler.X = (irr::f32) (atan2(2.0 * (y*z + x*w),(-sqx - sqy + sqz + sqw)) * (180.0f/irr::core::PI));
euler.Y = (irr::f32) (asin(-2.0 * (x*z - y*w)) * (180.0f/irr::core::PI));
}
它可以很好地绘制正确的位置和旋转,但问题与asin
指令有关。它只返回0..90
-范围内的值0..-90
,我需要从0..360
度数中获取一个范围。至少我需要0..360
在我打电话时的范围内进行轮换node->getRotation().Y
。