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我现在正在学习 OpenGL,我想从精灵表中将一些精灵绘制到屏幕上。我注意到我是否以正确的方式这样做。

我想做的是用泰拉瑞亚的瓷砖建造一个世界。这意味着构建我的世界的所有图块都是 1x1,但我以后可能想要一些东西,比如 2x1、1x2、2x2 等实体。

我现在要做的是,我有一个名为“Tile”的类,其中包含 tile 的变换矩阵和指向其缓冲区的指针。非常简单:

Tile::Tile(glm::vec2 position, GLuint* vbo)
{
    transformMatrix = glm::translate(transformMatrix, glm::vec3(position, 0.0f));
    buffer = vbo;
}

然后,当我绘制瓷砖时,我只需绑定缓冲区并更新着色器的 UV 坐标和顶点位置。之后,我将图块的变换矩阵传递给着色器并使用 glDrawElements 绘制它:

glEnableVertexAttribArray(positionAttrib);
glEnableVertexAttribArray(textureAttrib);

for(int i = 0; i < 5; i++) 
{
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, *tiles[i].buffer);

    glVertexAttribPointer(positionAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GLfloat), 0);
    glVertexAttribPointer(textureAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GLfloat), (void*)(2 * sizeof(GLfloat)));

    glUniformMatrix4fv(transformMatrixLoc, 1, GL_FALSE, value_ptr(tiles[i].transformMatrix));
    glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}

glDisableVertexAttribArray(positionAttrib);
glDisableVertexAttribArray(textureAttrib);

我能更有效地做到这一点吗?我在想我可以有一个用于 1x1 瓦片的缓冲区,一个用于 2x1 瓦片等的缓冲区,然后让 Tile 类包含 UVpos 和 UVsize,然后将它们发送到着色器,但我不确定我是如何会那样做。

我认为我用一个用于 1x1 的缓冲区和一个用于 2x1 的缓冲区所描述的听起来会快很多。

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我能更有效地做到这一点吗?

我认为你不能降低效率。您正在为每个四边形绑定整个缓冲区对象。然后,您正在上传一个矩阵。对于每个四边形。

tilemap 绘制(并且只有map,而不是实体)通常工作的方式是您构建一个包含可见屏幕图块的某些部分的缓冲区对象。空白空间呈现为透明瓷砖。然后,您可以在一次绘图调用中渲染屏幕该区域的所有图块。您为该区域中的所有图块提供一个矩阵。

通常,您将拥有一些这样的可见区域,以便在该区域更改时轻松更新该区域的图块。屏幕外的区域被重新用于屏幕上的区域,因此您可以用新的平铺数据填充它们。

于 2013-01-20T21:00:00.777 回答