请多多包涵,我真的不擅长矩阵数学。我有一个图层,当手机旋转到其他姿态时,我想在 referenceAttitude 处保持重力“静止”。我有一个运行良好的motionManager,在当前姿态上使用multiplyByInverseOfAttitude,并使用CMRotationMatrix 将生成的增量作为旋转应用到我的图层(对俯仰、滚动和偏航进行单独的CATransform3DRotates 会导致轴附近出现相当大的古怪)。它基本上是受到像这个例子这样的代码的启发。
在将旋转应用于我的图层之前,我将它与另一个变换连接以应用 m34 透视技巧。
[attitude multiplyByInverseOfAttitude:referenceAttitude];
CATransform3D t = CATransform3DIdentity;
CMRotationMatrix r = attitude.rotationMatrix;
t.m11=r.m11; t.m12=r.m12; t.m13=r.m13; t.m14=0;
t.m21=r.m21; t.m22=r.m22; t.m23=r.m23; t.m24=0;
t.m31=r.m31; t.m32=r.m32; t.m33=r.m33; t.m34=0;
t.m41=0; t.m42=0; t.m43=0; t.m44=1;
CATransform3D perspectiveTransform = CATransform3DIdentity;
perspectiveTransform.m34 = 1.0 / -650;
t = CATransform3DConcat(t, perspectiveTransform);
myUIImageView.layer.transform = t;
结果很漂亮,就像你期望的那样工作,当我移动手机时,图层保持静止,除了一个轴,y轴;将手机平放并滚动,该层会沿手机所在的方向滚动两次,而不是保持静止。
我不知道为什么在应用 multiplyByInverseOfAttitude 后,这个轴移动错误而另一个轴正确移动。当对俯仰、偏航、滚动使用单独的 CATransform3DRotates 时,我可以通过将滚动矢量乘以 -1 轻松纠正问题,但我不知道如何将其应用于旋转矩阵。显然,只有在将透视图引入方程式后,该问题才可见,所以也许我做错了。反转我的 m34 值可以修复滚动,但会在球场上产生相同的问题。我要么需要弄清楚为什么这个轴上的旋转是向后的,通过我的矩阵反转那个轴上的旋转,或者以某种方式纠正视角。