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请多多包涵,我真的不擅长矩阵数学。我有一个图层,当手机旋转到其他姿态时,我想在 referenceAttitude 处保持重力“静止”。我有一个运行良好的motionManager,在当前姿态上使用multiplyByInverseOfAttitude,并使用CMRotationMatrix 将生成的增量作为旋转应用到我的图层(对俯仰、滚动和偏航进行单独的CATransform3DRotates 会导致轴附近出现相当大的古怪)。它基本上是受到像这个例子这样的代码的启发。

在将旋转应用于我的图层之前,我将它与另一个变换连接以应用 m34 透视技巧。

[attitude multiplyByInverseOfAttitude:referenceAttitude];

CATransform3D t = CATransform3DIdentity;
CMRotationMatrix r = attitude.rotationMatrix;
t.m11=r.m11;    t.m12=r.m12;    t.m13=r.m13;    t.m14=0;
t.m21=r.m21;    t.m22=r.m22;    t.m23=r.m23;    t.m24=0;
t.m31=r.m31;    t.m32=r.m32;    t.m33=r.m33;    t.m34=0;
t.m41=0;        t.m42=0;        t.m43=0;        t.m44=1;

CATransform3D perspectiveTransform = CATransform3DIdentity;
perspectiveTransform.m34 = 1.0 / -650;
t = CATransform3DConcat(t, perspectiveTransform);

myUIImageView.layer.transform = t;

结果很漂亮,就像你期望的那样工作,当我移动手机时,图层保持静止,除了一个轴,y轴;将手机平放并滚动,该层会沿手机所在的方向滚动两次,而不是保持静止。

我不知道为什么在应用 multiplyByInverseOfAttitude 后,这个轴移动错误而另一个轴正确移动。当对俯仰、偏航、滚动使用单独的 CATransform3DRotates 时,我可以通过将滚动矢量乘以 -1 轻松纠正问题,但我不知道如何将其应用于旋转矩阵。显然,只有在将透视图引入方程式后,该问题才可见,所以也许我做错了。反转我的 m34 值可以修复滚动,但会在球场上产生相同的问题。我要么需要弄清楚为什么这个轴上的旋转是向后的,通过我的矩阵反转那个轴上的旋转,或者以某种方式纠正视角。

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您必须考虑以下几点:

  1. 在您的情况下,CMRotationMatrix需要转置(http://en.wikipedia.org/wiki/Transpose),这意味着交换列和行。
  2. 您不需要将转换设置为CATransform3DIdentity,因为您正在覆盖每个值,因此您可以从一个空矩阵开始。如果你想使用CATransform3DIdentity你可以省略设置 0 和 1,因为它们已经被定义了。(CATransform3DIdentity是一个单位矩阵,见http://en.wikipedia.org/wiki/Identity_matrix
  3. 要同时校正围绕 Y 轴的旋转,您需要将向量乘以 [1 0 0 0; 0 -1 0 0; 0 0 1 0;0 0 0 1]。

对您的代码进行以下更改:

CMRotationMatrix r = attitude.rotationMatrix;
CATransform3D t;
t.m11=r.m11;    t.m12=r.m21;    t.m13=r.m31;    t.m14=0;
t.m21=r.m12;    t.m22=r.m22;    t.m23=r.m32;    t.m24=0;
t.m31=r.m13;    t.m32=r.m23;    t.m33=r.m33;    t.m34=0;
t.m41=0;        t.m42=0;        t.m43=0;        t.m44=1;

CATransform3D perspectiveTransform = CATransform3DIdentity;
perspectiveTransform.m34 = 1.0 / -650;
t = CATransform3DConcat(t, perspectiveTransform);
t = CATransform3DConcat(t, CATransform3DMakeScale(1.0, -1.0, 1.0));

或者,将t设置为CATransform3DIdentity只保留 0 和 1:

...
CATransform3D t = CATransform3DIdentity;
t.m11=r.m11;    t.m12=r.m21;    t.m13=r.m31;
t.m21=r.m12;    t.m22=r.m22;    t.m23=r.m32;
t.m31=r.m13;    t.m32=r.m23;    t.m33=r.m33;
....
于 2013-04-16T17:37:39.027 回答