在当前时间与当前市场上可用的 cpu 和 gpu。哪种游戏模型被定义为高多边形?例如,在一个示例游戏中,拥有最少 24000 个三角形的模型是否合适?我知道有些模型不需要更多的多边形。但是多少poly会影响cpu性能呢?我以为有面部剔除,所以很多面部都不会被渲染。
换句话说,一个引人注目的游戏模型中三角形的平均值是多少?
在当前时间与当前市场上可用的 cpu 和 gpu。哪种游戏模型被定义为高多边形?例如,在一个示例游戏中,拥有最少 24000 个三角形的模型是否合适?我知道有些模型不需要更多的多边形。但是多少poly会影响cpu性能呢?我以为有面部剔除,所以很多面部都不会被渲染。
换句话说,一个引人注目的游戏模型中三角形的平均值是多少?
据CGSociety称:
在电影中,重要的人物模型,以及像船或咕噜这样的物体,必须承受非常近的镜头,数量高达数百万,60 的情况并不少见。这一切都与使用对象的上下文有关。
我的想法是,只要某些东西工作正常、高效并且在给定的时间内可以渲染,就可以了。我不认为真的有某种分水岭数。
30,000 = 高
20,000 = 在那里
低于 15,000 = 好的
6,000 = 不错
很大程度上取决于你的管道。如果您的设置速度很慢,为 3,000,那么您需要按比例缩小以提高效率。
维基百科对相反的情况说同样的话,一个低多边形模型:
没有定义低多边形网格的阈值;低多边形始终是一个相对术语,并且取决于(除其他因素外): - 设计网格的时间以及用于什么硬件 - 最终网格中所需的细节 - 相关对象的形状和属性
随着计算能力不可避免地增加,可以使用的多边形数量也增加了。
Dash 提供的链接也是在游戏中找出多边形的一个很好的方法。似乎 2007-2008 年的平均游戏每个角色有 10000-25000 个多边形。
GTA IV,Xbox 360/PS3,2008 Story Characters – 8-10,000 个多边形,带有多个 256×256/512×512 漫反射、镜面反射和法线贴图
失落的星球,X360/PC,2007 Wayne – 12392 个多边形(但最后是 17765 个多边形以兼容运动模糊效果)
神秘海域:德雷克的财富,PS3,2007 年主要角色 - 约 20,000-30,000 个多边形
所以,答案是,这个问题没有真正的答案!这一切都取决于您如何使用游戏、使用游戏的环境、您计划使用的系统硬件等因素。术语“低多边形”和“高多边形”都与这些和其他因素相关。基本上,如果它有足够的多边形来满足您的高清标准需求并且仍然满足效率需求,那么您就很好。