我正在进行一场游戏,其中角色穿越不同的走廊和走廊以达到他们的目标。当玩家穿过走廊时,我希望墙壁在玩家“通过”时消失。这可能听起来令人困惑,所以我提供了一张我想要发生的事情的图片:
我已经有了使墙壁不可见的功能,但我不知道该怎么称呼它。我试过打电话给它
player.position.z > wall.position.z
但这会导致每面墙在玩家经过一半时变得不可见(在它的变换处);我想在玩家完全过去时调用它。有什么方法可以检查玩家是否完全通过了 z 轴上的墙网格?
我正在进行一场游戏,其中角色穿越不同的走廊和走廊以达到他们的目标。当玩家穿过走廊时,我希望墙壁在玩家“通过”时消失。这可能听起来令人困惑,所以我提供了一张我想要发生的事情的图片:
我已经有了使墙壁不可见的功能,但我不知道该怎么称呼它。我试过打电话给它
player.position.z > wall.position.z
但这会导致每面墙在玩家经过一半时变得不可见(在它的变换处);我想在玩家完全过去时调用它。有什么方法可以检查玩家是否完全通过了 z 轴上的墙网格?
玩家能否沿着走廊返回?如果是这样,这是检查摄像头是否背对有问题的墙壁的一种简单方法。
// Please cache the variables; I'm using properties for simplicity's sake.
float maxViewAngle = Camera.main.fieldOfView / 2f + 20; // +20 for some padding
Vector3 difference = Camera.main.transform.position - wall.transform.position;
float angleDifference = Vector3.Angle( Camera.main.transform.forward, difference );
if ( angleDifference > maxViewAngle )
{
wall.HideThyself(); // Or whatever
}
您发布的解决方案 ,player.position.z > wall.renderer.bounds.max.z
将仅在一个轴的一个方向上起作用。如果您的关卡是一维的并且只向前移动,那么这很好!
编辑:我应该提到,如果你的墙是静态的(不可变的并且在检查器中标记为“静态”),那么如果你有 Unity Pro,你可以更容易地使用遮挡剔除(统一文档) 。
解决了!发现渲染器有一个“max”属性。我刚用过:
player.position.z > wall.renderer.bounds.max.z