我正在尝试编写一个 libgdx livewallpaper(OpenGL ES 2.0),它将显示一个独特的背景图像(不可拆分为精灵)。
我想以平板电脑为目标,所以我需要以某种方式能够显示至少1280x800的背景图像,在其上还会发生更多动作,所以我需要它尽可能快地渲染。
现在我只有关于 libgdx 和 opengl es 的基本知识,所以我不知道解决这个问题的最佳方法是什么。
通过谷歌搜索,我发现了一些选项:
- 将纹理分割成更小的纹理。大多数设备上的GL_MAX_TEXTURE_SIZE似乎至少为 1024x1024 ,但我不想达到最大值,所以也许我可以使用512x512,但这并不意味着要绘制很多图块,在每一帧上重新绑定许多纹理 => 低性能?
- libgdx 有GraphicsTileMaps,它似乎是自动绘制图块的工具。但它也支持我不需要的许多功能(将信息映射到图块),也许使用手动拆分会更好?
同样,这里的重点是我的性能 - 因为绘制背景预计是最基本的东西,更多的动画将在它之上!
随着平板电脑屏幕尺寸的增加,我预计很快我将需要能够舒适地渲染更大的图像尺寸:)
任何意见是极大的赞赏!:)