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最近几天我开始深入研究 OpenGL ES 2.0,但我仍然得到非常错误的结果。我不太明白的一件事是我应该如何正确设置缓冲区。

我想创建一个这样的形状:一种帐篷,如果你喜欢,没有左右两侧。

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|\                     /|
| \_ _ _ _ _ _ _ _ _ _/ |          
| /4                 5\ |
|/_____________________\|
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所以让我们从我的纹理/索引/顶点数组开始:

这就是我设置的:

#define RECT_TOP_R      {1, 1, 0}
#define RECT_TOP_L      {-1, 1, 0}
#define RECT_BOTTOM_R   {1, -1, 0}
#define RECT_BOTTOM_L   {-1, -1, 0}
#define BACK_RIGHT      {1, 0, -1.73}
#define BACK_LEFT       {-1, 0, -1.73}

const GLKVector3 Vertices[] = {
    RECT_BOTTOM_L,  //0
    RECT_BOTTOM_R,  //1
    RECT_TOP_R,     //2
    RECT_TOP_L,     //3
    BACK_LEFT,      //4
    BACK_RIGHT      //5

};

const GLKVector4 Color[] = {
    {1,0,0,1},
    {0,1,0,1},
    {0,0,1,1},
    {0,1,0,1},
    {1,0,0,1},
    {0,1,0,1},
    {0,0,1,1},
    {0,1,0,1}
};

const GLubyte Indices[] = {
    0,1,3,
    2,4,5,
    0,1
};

const GLfloat texCoords[] = {
    0,0,
    1,0,
    0,1,
    1,1,
    1,1,
    0,0,
    0,0,
    1,0
};

在这里,我生成/绑定缓冲区。

glGenBuffers(1, &vertexArray);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexArray);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(Vertices),0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);

glGenBuffers(1, &indexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices), Indices, GL_STATIC_DRAW);


glGenBuffers(1, &colArray);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Color), 0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Color), Color, GL_STATIC_DRAW);

glGenBuffers(1, &texArray);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(texCoords),0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(texCoords), texCoords, GL_STATIC_DRAW);

所以我有一个关于缓冲区的问题:

  • GL_ARRAY_BUFFER 和 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 有什么区别?

这是 gelegate 方法,它在重绘时调用:

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {


    self.contentScaleFactor = 2.0;
    self.opaque = NO;

    glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    [self.effect prepareToDraw];

    glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, sizeof(Indices), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);


}  

因此,代码显然不能相应地工作。请你帮助我好吗 ?我一直在努力让它发挥作用,但我正在失去神经。

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2 回答 2

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好的,所以我肯定在那里做错了什么。我重用了网站上的代码,该网站基本上将所有顶点数据存储在一个结构中。但是,我已经更改了代码,因为我已将各个属性数组(颜色、纹理坐标)分成单独的数组。之前,struct 是自己缓冲的,所以 struct 由 GPU 与纹理数组和颜色数组作为一个整体进行处理。现在 - 在我的更改之后 - 我需要单独生成和绑定这些缓冲区。

我可以部分解决的另一个问题是索引和纹理映射的问题。我不知道我是否理解正确,但是如果我将纹理坐标 (x,y) 分配给某个索引,然后重用该索引 - 目的是在那个确切的位置有另一个纹理坐标 - 那么显然我不会有理由怀疑为什么一切都搞砸了。

我最终所做的并没有完全解决我的问题,但是我离我的既定目标又近了很多,就 openGL 而言,我为我的学习曲线感到非常自豪。此答案适用于可能面临相同问题的其他人,我希望我不会在这里传播任何错误信息。请随时编辑/指出任何错误。

于 2012-12-25T01:47:48.357 回答
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作为对您自己的回答的回应,您提到的结构中的顶点数据称为数组结构。苹果推荐你使用这种布局

于 2013-01-19T23:24:49.597 回答