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我正在尝试使用“阻尼”属性逐渐降低物体的速度。之后,我想使用速度移动对象的位置。它看起来像这样:

velocity.x *= velocity.damping;
velocity.y *= velocity.damping;
x += velocity.x;
y += velocity.y;

再简单不过了,它工作得很好,但这是我的问题:我正在使用一个 deltaTime 变量,它包含我的游戏循环的最后一次更新所花费的时间量(以秒为单位)。应用速度很容易:

x += velocity.x * deltaTime;
y += velocity.y * deltaTime;

但是当我乘以阻尼属性时,如何计算 deltaTime 呢?我的想法是,找到 x 或 y 中的位移并将 deltaTime 乘以该位移,如下所示:

velocity.x += (velocity.x * velocity.damping - velocity.x) * deltaTime;
velocity.y += (velocity.y * velocity.damping - velocity.y) * deltaTime;

事实证明这是行不通的。我真的不明白为什么,但是当我测试它时,我不断得到不同的结果。如果我只是忽略阻尼或将其设置为 1.0,那么一切正常,所以问题一定出在最后两行。

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velocity.x += (velocity.x * velocity.damping - velocity.x) * deltaTime;

这意味着你有一个恒定的加速度,而不是阻尼。

velocity.x * (1 - velocity.damping)

是您在一个时间单位内从当前值减少速度的量。它与当前速度成正比,因此在下一个时间单位中,您将使用阻尼因子将速度减少较小的量。但是乘以,您减去相同的数量,从所有时间单位deltaTime的起始值计算。deltaTime

让我们假设阻尼因子为0.9,因此您在每个时间单位中将速度减少十分之一。如果您使用线性公式(乘以deltaTime),在 10 个时间单位之后,您的速度将变为 0,在 11 个时间单位之后,它会切换方向。如果你从初始速度 开始逐步进行v_0 = 1,你会得到

v_1 = v_0*0.9 = 0.9
v_2 = v_1*0.9 = 0.81
v_3 = v_2*0.9 = 0.729
v_4 = v_3*0.9 = 0.6561

等,速度下降较慢。如果展开 的公式v_4,你会得到

v_4 = v_3*0.9 = v_2*0.9*0.9 = v_1*0.9*0.9*0.9 = v_0*0.9*0.9*0.9*0.9 = v_0 * 0.9^4

所以,概括地说,你看到公式应该是

velocity.x *= Math.pow(velocity.damping, deltaTime);

(假设 Action Script 与 ECMA Script 在调用函数方面没有区别。)

当然,同样velocity.y如此。

于 2012-12-23T20:10:47.270 回答