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我正在尝试找出一种使用 javascript 画布扭曲纹理的伪 3d 方法。

到目前为止,满足我需求的最佳方法是使用置换贴图,我主要从本教程和源代码示例中遵循。

基本原理是使用置换贴图中选定像素的通道级别 (RGBA),然后应用像素移位算法……到目前为止一切都很好。

问题是这种移动纹理图像像素的方法是非常二进制的,并且由于以下事实而呈现出略微“锯齿状”的边缘 - 它只是移动“完整”像素。

与 PhotoShop 或此处的一些 ImageMagick 示例相比,javascript 方法看起来不太现实。这是由于 PS 和 IM 的子像素处理能力,因此可以为像素间数据导出中值。

问题:任何人都可以建议一个可以集成到我的算法中以产生输出的高斯/锯齿平滑度的步骤吗?

也许我可以简单地通过 FFT 运行图像数据并再次返回?有没有这方面的例子?

我有点难过,非常感谢一些指点。

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1)您提到了两种非常不同的算法:位移映射是一种 3D 技术,因此它涉及“Z”和投影,另一种是更简单的 2D 像素移位算法。

(提供的音步链接使用“位移映射”一词,但它是一种像素移动技术。)

2)无论您的 MVC 项目的大小,算法都应该是隔离的,并且具有如下签名:

var pixelShift = function (sourceCanvas, shiftCanvas, xOffset, yOffset) 

并返回一个新的画布或更改 sourceCanvas 到位。

如果没有这个功能,请不要谈论MVC,除非M代表'Mess'。;-) -

3) 实际上,该算法非常简单,您必须遍历目标像素并查看它们应该来自的像素的颜色(而不是相反):

var pixelShift = function (sourceCanvas, shiftCanvas, xOffset, yOffset) {
    var shiftXY           = { xS:0, yS:0     };
    var shiftCanvasWidth  = shiftCanvas.width ;
    var shiftCanvasHeight = shiftCanvas.height;
    for ( var x=0 ; x < shiftCanvasWidth ; x ++) {
        for ( var y = 0 ; y < shiftCanvasHeight ; y++ ) {
            readShift ( shiftCanvas, x, y, shiftXY );
            var sourceColor = readPixelColor ( sourceCanvas, 
                                                 xOffset + shiftXY.xS, 
                                                         yOffset + shiftXY.yS) ;
            writePixel(sourceCanvas, xOffset + x , yOffset + y, sourceColor );
        }
     }
 };

 // sourceColor represents the color within a 32 bits integer (r,g,b,a * 8 bits).

在这里写所有东西太长了,但是:

-- 在 pixelShift 循环中,您不应处理源画布,而应处理 32 位性能数组。

-- 班次画布应转换一次为 Int8Array 数组,并按此存储。
这个数组大小是 shiftWidth * shiftHeight
奇数索引包含 x 移位,偶数包含 y 移位。
该数组经过预处理,并包含移位值 - 128。
对于此 shiftArray :

shiftX (x,y) = shiftArray [ 2 * (x + y * shiftWidth)     ] ;                                               
shiftY (x,y) = shiftArray [ 2 * (x + y * shiftWidth) + 1 ] ;  

- 所以 pixelShift 应该是这样的:

var pixelShift = function (sourceCanvas, 
                               shiftArray, shiftWidth, shiftHeight, xOffset, yOffset) {  
          [ Get a 32 bit performance array out of the canvas's target area ]  
          [ process this array using the shiftArray ]  
          [ write back the processed array onto the canvas's target area ]  
 }

- 核心循环可以以线性方式处理:

        var areaSize = shiftWidth * shiftHeight ;
        for ( pixelIndex=0 ; pixelIndex < areaSize ; pixelIndex++ ) {
            var linearShift = shiftArray [ 2*pixelIndex ] 
                                       + shiftWidth * shiftArray [ 2*pixelIndex + 1 ]  ;
            targetAreaArray [ pixelIndex ] = targetAreaArray [ pixelIndex + linearShift ] ;
            }

-- Rq : 你可能想要在 [0, areaSize[.

——我想现在你不能再快了。
性能瓶颈将是获取/放置目标区域所需的 getImageData 和 putImageData,但据我所知,除了这两个 slooooow 函数之外,没有其他方法可以在 Canvas 上获取二进制视图。

于 2013-02-05T13:25:15.437 回答