为了在一个简单的矩形上获得纹理,我遇到了一个奇怪的问题。似乎只使用了纹理中的最后一列像素。 http://i.imgur.com/40EoI.png <- 结果是顶部的黑白矩形。
我已经在已经提出的问题的深处跋涉,并在谷歌的危险下腹部进行了探索,但无济于事。我已经将我的代码与我基于它的教程进行了比较(巧合的是,它适用于我选择的纹理)但仍然感到困惑。我在想它可能是输入布局,也许是偏移量?
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC ied[] =
{
{"POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 24, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
};
dev->CreateInputLayout(ied, 3, VS->GetBufferPointer(), VS->GetBufferSize(), &pLayout);
devcon->IASetInputLayout(pLayout);
如果不是这个,那么它可能是 CreateShaderResourceFromViewFile:
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(dev, // the Direct3D device
L"Ptitle.png", // load Wood.png in the local folder
NULL, // no additional information
NULL, // no multithreading
&Ttitle, // address of the shader-resource-view
NULL); // no multithreading
另外,只是为了很好的衡量-尽管我确定这很好,但这里是顶点及其各自的纹理坐标
// Title
{-200.0f, 100.0f, 0.0f, D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f), 0.0f, 1.0f},//13 BOTTOM LEFT
{-200.0f, 200.0f, 0.0f, D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f), 0.0f, 0.0f},//14 TOP LEFT
{200.0f, 100.0f, 0.0f, D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f), 1.0f, 1.0f},//15 BOTTOM RIGHT
{200.0f, 200.0f, 0.0f, D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f), 1.0f, 0.0f},//16 TOP RIGHT
我有一种感觉,我会踢自己。非常感谢我可能收到的任何帮助,如果我仍然太含糊,请道歉。