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我知道这已经涵盖了很多,但我保证这个是不同的。我正在制作一个必须支持 OpenGL ES 1.1 和 OpenGL ES 2.0 的应用程序,我想知道是否有一种在OpenGL ES 1.1中实现自定义矩阵堆栈的方法,它也适用于 2.0。如果没有,创建一个单独的上下文或其他东西并从中获取矩阵数据并将其放入 OpenGL ES 2.0 着色器是否有效?我的主要目标是能够为所有内容编写一个函数,而不是为每个版本的 OpenGL ES 编写每个函数的一个版本。

我通过为 OpenGL ES 编写一种包装器来解决这个问题,该包装器为 OpenGL ES 版本调用适当的东西,但我注意到 OpenGL ES 2.0 矩阵类(CC3GLMatrix,如此处使用比传统的 OpenGL ES 1.1 矩阵堆栈,所以我想找到一种更有效的方法,或者干脆使用旧的矩阵堆栈。有什么想法/建议吗?

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