我正在尝试将 fBm 实现到行星的球体上。为了创建我的球体,我将它从一个立方体转换为这样的。不幸的是,生成的 fBm 显示为镜像补丁。此外,它只在 2 个面上进行(包装其他面的值)。当渲染为球体时,这会导致类似的拉伸外观
噪声函数是由Ken Perlin描述的改进噪声,我将它用于 HLSL:
float fade(float t) { return t * t * t * (t * (t * 6 - 15) + 10); }
float lerp(float t, float a, float b) { return a + t * (b - a); }
float grad(int hash, float x, float y, float z) {
int h = hash & 15; // CONVERT LO 4 BITS OF HASH CODE
float u = h<8 ? x : y, // INTO 12 GRADIENT DIRECTIONS.
v = h<4 ? y : h==12||h==14 ? x : z;
return ((h&1) == 0 ? u : -u) + ((h&2) == 0 ? v : -v);
}
int p[512] = { 151,...180 }; //0-255 twice
float noise(float x, float y, float z) {
int X = (int)floor(x) & 255; // FIND UNIT CUBE THAT
int Y = (int)floor(y) & 255; // CONTAINS POINT.
int Z = (int)floor(z) & 255;
x -= floor(x); // FIND RELATIVE X,Y,Z
y -= floor(y); // OF POINT IN CUBE.
z -= floor(z);
float u = fade(x), // COMPUTE FADE CURVES
v = fade(y), // FOR EACH OF X,Y,Z.
w = fade(z);
int A = p[X ]+Y, AA = p[A]+Z, AB = p[A+1]+Z, // HASH COORDINATES OF
B = p[X+1]+Y, BA = p[B]+Z, BB = p[B+1]+Z; // THE 8 CUBE CORNERS,
return lerp(w, lerp(v, lerp(u, grad(p[AA ], x , y , z ), // AND ADD
grad(p[BA ], x-1, y , z )), // BLENDED
lerp(u, grad(p[AB ], x , y-1, z ), // RESULTS
grad(p[BB ], x-1, y-1, z ))),// FROM 8
lerp(v, lerp(u, grad(p[AA+1], x , y , z-1 ), // CORNERS
grad(p[BA+1], x-1, y , z-1 )), // OF CUBE
lerp(u, grad(p[AB+1], x , y-1, z-1 ),
grad(p[BB+1], x-1, y-1, z-1 ))));
}
这个实现在之前的项目中按预期工作,但是对于这个项目,当我使用顶点位置作为输入时,它似乎创建了一个平滑的网格。它是一个单位立方体,因此这些值不是整数,但我无法弄清楚为什么它没有创建典型的 Perlin 噪声纹理。
任何帮助将不胜感激,如果需要,我会提供更多信息。