我正在使用 OpenGL 开发一个小型图形引擎,但我的翻译矩阵有一些问题。我正在使用 OpenGL 3.3、GLSL 和 C++。情况是这样的:我定义了一个要在屏幕上渲染的小立方体。立方体使用它自己的坐标系,所以我创建了一个模型矩阵来转换立方体。为了让我自己更容易一点,我从一个平移矩阵开始作为立方体的模型矩阵,经过一些编码后,我设法使一切正常,立方体出现在屏幕上。没什么特别的,但我的翻译矩阵有一点让我觉得有点奇怪。
现在据我所知,平移矩阵定义如下:
1, 0, 0, x
0, 1, 0, y
0, 0, 1, z
0, 0, 0, 1
但是,这对我不起作用。当我以这种方式定义我的翻译矩阵时,屏幕上什么也没有出现。它仅在我这样定义我的翻译矩阵时才有效:
1, 0, 0, 0
0, 1, 0, 0
0, 0, 1, 0
x, y, z, 1
现在我已经多次检查我的代码以找出为什么会这样,但我似乎无法找出为什么或者我只是错了,并且是否需要像上面的转置矩阵一样定义翻译矩阵?
我的矩阵被定义为从左到右、从上到下的一维数组。
这是我的一些代码可能会有所帮助:
//this is called just before cube is being rendered
void DisplayObject::updateMatrices()
{
modelMatrix = identityMatrix();
modelMatrix = modelMatrix * translateMatrix( xPos, yPos, zPos );
/* update modelview-projection matrix */
mvpMatrix = modelMatrix * (*projMatrix);
}
//this creates my translation matrix which causes the cube to disappear
const Matrix4 translateMatrix( float x, float y, float z )
{
Matrix4 tranMatrix = identityMatrix();
tranMatrix.data[3] = x;
tranMatrix.data[7] = y;
tranMatrix.data[11] = z;
return Matrix4(tranMatrix);
}
这是我的简单测试顶点着色器:
#version 150 core
in vec3 vPos;
uniform mat4 mvpMatrix;
void main()
{
gl_Position = mvpMatrix * vec4(vPos, 1.0);
}
我还进行了测试以检查我的矩阵乘法是否有效并且确实有效。我 * randomMatrix 仍然只是 randomMatrix
我希望你们能提供帮助。谢谢
编辑:
这就是我将矩阵数据发送到 OpenGL 的方式:
void DisplayObject::render()
{
updateMatrices();
glBindVertexArray(vaoID);
glUseProgram(progID);
glUniformMatrix4fv( glGetUniformLocation(progID, "mvpMatrix"), 1, GL_FALSE, &mvpMatrix.data[0] );
glDrawElements(GL_TRIANGLES, bufferSize[index], GL_UNSIGNED_INT, 0);
}
mvpMatrix.data 是一个 std::vector: