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我正在尝试调整有关着色器的教程以在我的游戏中工作,然后我将使用 glsl 来获得我想要的效果。

我用 Box2D 创建了一个 Cocos2d 2.x 项目。Box2D 模板为我提供了一个PhysicsSprite类,这就是我不使用CCSprite. 这是我的初始化方法:

-(id) init
{
    if( (self=[super init])) {

        s = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

        // enable events

        self.isTouchEnabled = YES;
        self.isAccelerometerEnabled = YES;

        // init physics
        [self initPhysics];

        //Init shader effects.
        [self initShaderEffects];

        ball = [PhysicsSprite spriteWithFile:@"Ball.png"];
        ball.position = ccp(s.width/2, s.height/2);
        b_body = [self createCirBody:10 andSpr:ball];
        [ball setPhysicsBody:b_body];
        [self addChild:ball];

        b_body->SetLinearVelocity(b2Vec2(1.5f,0));

        [self scheduleUpdate];
    }
    return self;
}

如果排除[self initShaderEffects];我测试过的代码行,到目前为止它可以工作,我得到一个移动的球。这是我的initShaderEffects(这与教程基本相同,除了我使用ball而不是,sprite并且我将fragmentSource初始化更改为使用非弃用方法):

-(void)initShaderEffects {
    const GLchar *fragmentSource = (GLchar*)[[NSString stringWithContentsOfFile:@"MyCustomShader.fsh" encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil] UTF8String];
    ball.shaderProgram = [[CCGLProgram alloc] initWithVertexShaderByteArray:ccPositionTextureA8Color_vert fragmentShaderByteArray:fragmentSource];
    [ball.shaderProgram addAttribute:kCCAttributeNamePosition index:kCCVertexAttrib_Position];
    [ball.shaderProgram addAttribute:kCCAttributeNameTexCoord index:kCCVertexAttrib_TexCoords];
    [ball.shaderProgram link];
    [ball.shaderProgram updateUniforms];

    colorRampUniformLocation = glGetUniformLocation(ball.shaderProgram->program_, "u_colorRampTexture"); //EXC_BAD_ACCESS
    glUniform1i(colorRampUniformLocation, 1);

    colorRampTexture = [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:@"x2.png"];
    [colorRampTexture setAliasTexParameters];

    [ball.shaderProgram use];
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [colorRampTexture name]);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

}

最后是我直接从教程中复制的着色器“MyCustomShader.fsh”:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

// 1
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D u_texture;
uniform sampler2D u_colorRampTexture;

void main()
{ // 2
    vec3 normalColor = texture2D(u_texture, v_texCoord).rgb;

    // 3
    float rampedR = texture2D(u_colorRampTexture, vec2(normalColor.r, 0)).r;
    float rampedG = texture2D(u_colorRampTexture, vec2(normalColor.g, 0)).g;
    float rampedB = texture2D(u_colorRampTexture, vec2(normalColor.b, 0)).b;

    // 4
    gl_FragColor = vec4(rampedR, rampedG, rampedB, 1);
}

EXC_BAD_ACCESS这段代码在我的方法中有评论的那一行给了我 EXC_BAD_ACCESS initShaderEffects。我发现着色器很困难,如果有人能告诉我哪里出错了,我将不胜感激。

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1 回答 1

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请确保将“MyCustomShader.fsh”添加到“项目目标”=>“构建阶段”的“复制边界资源”部分。如果它不能帮助检查调试器中的 fragmentSource 和 ball.shaderProgram 的值。

我在您的代码中发现了另一个问题:initShaderEffects 在“球”创建之前执行。您应该使用“[self initShaderEffects];”移动行 在“[self addChild:ball];”行之后。

于 2012-10-29T07:01:27.613 回答