我最近发现 glDrawArrays 在每一帧上分配和释放大量内存。我怀疑它与 openGL 分析器报告的“在初始化之外编译的着色器”问题有关。这发生在每一帧!它应该只有一次,并且在着色器编译后消失吗?
编辑:我还仔细检查了我的顶点是否正确对齐。所以我真的很困惑内存驱动程序需要在每一帧上分配什么。
编辑#2:我正在使用 VBO 和退化的三角形条来渲染精灵和 . 我在每一帧(GL_STREAM_DRAW)上传递几何图形。
编辑#3:
我想我已经接近问题但仍然无法解决它。如果我将相同的纹理 id 值传递给着色器,问题就会消失(参见源代码注释)。不知何故,这个问题与我认为的片段着色器有关。
在我的精灵批次中,我有精灵列表,并通过纹理 ID 和 FIFO 队列渲染它们。
这是我的精灵批处理类的源代码:
void spriteBatch::renderInRange(shader& prog, int start, int count){
int curTexture = textures[start];
int startFrom = start;
//Looping through all vertexes and rendering them by texture id's
for(int i=start;i<start+count;++i){
if(textures[i] != curTexture || i == (start + count) -1){
//Problem occurs after decommenting this line
// prog.setUniform("texture", curTexture-1);
prog.setUniform("texture", 0); // if I pass same texture id everything is OK
int startVertex = startFrom * vertexesPerSprite;
int cnt = ((i - startFrom) * vertexesPerSprite);
//If last one has same texture we just adding it
//to last render call
if(i == (start + count) - 1 && textures[i] == curTexture)
cnt = ((i + 1) - startFrom) * vertexesPerSprite;
render(vbo, GL_TRIANGLE_STRIP, startVertex+1, cnt-1);
//if last element has different texture
//we need to render it separately
if(i == (start + count) - 1 && textures[i] != curTexture){
// prog.setUniform("texture", textures[i]-1);
render(vbo, GL_TRIANGLE_STRIP, (i * vertexesPerSprite) + 1, 5);
}
curTexture = textures[i];
startFrom = i;
}
}
}
inline GLint getUniformLocation(GLuint shaderID, const string& name) {
GLint iLocation = glGetUniformLocation(shaderID, name.data());
if(iLocation == -1){ // shader variable not found
stringstream errorText;
errorText << "Uniform \"" << name << " was not found!";
throw logic_error(errorText.str());
}
return iLocation;
}
void shader::setUniform(const string& name, const matrix& value) {
GLint location = getUniformLocation(this->programID, name.data());
glUniformMatrix4fv(location, 1, GL_FALSE, &(value[0]));
}
void shader::setUniform(const string& name, int value) {
GLint iLocation = getUniformLocation(this->programID, name.data());
//GLenum error = glGetError();
glUniform1i(iLocation, value);
// error = glGetError();
}
编辑#4:我试图在 IOS 6 和 Iphone5 上分析应用程序,并且分配要大得多。但是在这种情况下方法是不同的。我附上了新的截图。